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Ao comprar um RPG não-genérico está se comprando uma ambientação e um sistema. Um sistema que foi desenhado para acomodar harmoniosamente a ambientação que o acompanha. Esse design sob medida para a ambientação pretendida geralmente mantém, por si só, a construção de personagem equilibrada.
Exemplo: o novo Mundo das Trevas, assim como seus antecessores, tem uma proposta de jogo mais dramática (o que não quer dizer que seja isso que se observe nas mesas...). Nesse sistema, construir um “às da porradaria” é mais barato do que construir um “às da socialização”. Como o sistema “empacota” perícias físicas e “destrincha” perícias sociais, o “às da socialização”, para ser considerado tal, tem que empregar bolinhas em mais atributos e perícias que o seu amigo porradeiro-mor. Isso não é, de forma alguma, um desequilíbrio no sistema. Pelo contrário: numa ambientação em que “a pena é mais forte que a espada”, o desenho do sistema faz com que fique mais difícil conseguir o que é mais precioso. Perceba que é a ambientação que dá os parâmetros para encontrar o design ideal de sistema. No bom, velho e “old school” AD&D, por exemplo – um RPG em que o combate é essencial – saber cozinhar custa 1 ponto de “perícia comum”, mas a habilidade de manusear uma espada longa é regida pelo famoso esquema de níveis. Mais uma vez, o desenho do sistema faz com que fique mais difícil conseguir o que é mais precioso na ambientação. Mas reconhecer um design sob medida para uma ambientação num RPG convencional é bastante simples. Ocorre que mesmo um sistema genérico como Gurps faz sim algum “recorte de relevância”, baseado n'alguma pressuposição de que, em qualquer jogo, certas coisas são mais relevantes que outras. Criar um bom guerreiro custa mais pontos que criar um bom historiador. Criar um bom médico custa mais pontos que criar um bom mecânico. Criar um bom hacker custa mais pontos que criar um bom cozinheiro. Fique claro que isso se dá mais por uma questão de game design do que por uma questão de emular a realidade de forma mais fidedigna. Criar um hacker custa mais pontos do que criar um linguista porque o designer supôs que os conhecimentos que um hacker tem serão mais importantes em jogo do que aqueles que um linguista teria, e não porque para ser hacker é preciso dedicar mais tempo e estudo do que para ser linguista. Enquanto o bom hacker precisa comprar altos NHs em pelo menos 3 perícias, o bom linguista precisa comprar NH alto em apenas uma, que, em jogo, lhe dá a habilidade de reconhecer línguas e aprender idiomas mais rapidamente (e, falo com conhecimento de causa, isso não é lá muito realista). Com os pontos que se usa para criar um hacker médio dá para se criar um linguista, filósofo ou sociólogo com pós-doutorado, que seguramente dedicou mais tempo e mais estudo em sua profissão que o hacker médio, mas cujos conhecimentos serão muito menos úteis em jogo.  Está claro que os designers do Gurps estão tratando de deixar mais caro o que é mais importante em jogo, assim como qualquer designer de qualquer sistema. Saber que existem certos recortes de realidade que perpassam design do seu sistema é essencial para saber se o mesmo é ou não adequado para o que você quer. Em um sistema genérico esse recorte de realidade é mais sutil (ou o sistema não seria genérico) e não é tão óbvio quanto seria em um RPG convencional, mas conhecer esse recorte é necessário para saber quais ajustes devem ser feitos – se for o caso de fazê-los. Se você for jogar GURPS Conan, o Gurps está pronto pra uso. Mas se você for jogar GURPS Cat, seguramente alguns ajustes se farão necessários. Gurps é genérico, afinal, mas somente dentro de seus parâmetros. Caso contrário, seria um sistema freeform.
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