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Construção de Personagem & Game Design
Escrito por Mamangava   
Seg, 09 de Março de 2009 03:33

Ao comprar um RPG não-genérico está se comprando uma ambientação e um sistema. Um sistema que foi desenhado para acomodar harmoniosamente a ambientação que o acompanha. Esse design sob medida para a ambientação pretendida geralmente mantém, por si só, a construção de personagem equilibrada.

Exemplo: o novo Mundo das Trevas, assim como seus antecessores, tem uma proposta de jogo mais dramática (o que não quer dizer que seja isso que se observe nas mesas...). Nesse sistema, construir um “às da porradaria” é mais barato do que construir um “às da socialização”. Como o sistema “empacota” perícias físicas e “destrincha” perícias sociais, o “às da socialização”, para ser considerado tal, tem que empregar bolinhas em mais atributos e perícias que o seu amigo porradeiro-mor.

Isso não é, de forma alguma, um desequilíbrio no sistema. Pelo contrário: numa ambientação em que “a pena é mais forte que a espada”, o desenho do sistema faz com que fique mais difícil conseguir o que é mais precioso.

Perceba que é a ambientação que dá os parâmetros para encontrar o design ideal de sistema. No bom, velho e “old school” AD&D, por exemplo – um RPG em que o combate é essencial – saber cozinhar custa 1 ponto de “perícia comum”, mas a habilidade de manusear uma espada longa é regida pelo famoso esquema de níveis. Mais uma vez, o desenho do sistema faz com que fique mais difícil conseguir o que é mais precioso na ambientação.

Mas reconhecer um design sob medida para uma ambientação num RPG convencional é bastante simples. Ocorre que mesmo um sistema genérico como Gurps faz sim algum “recorte de relevância”, baseado n'alguma pressuposição de que, em qualquer jogo, certas coisas são mais relevantes que outras. Criar um bom guerreiro custa mais pontos que criar um bom historiador. Criar um bom médico custa mais pontos que criar um bom mecânico. Criar um bom hacker custa mais pontos que criar um bom cozinheiro.

Fique claro que isso se dá mais por uma questão de game design do que por uma questão de emular a realidade de forma mais fidedigna. Criar um hacker custa mais pontos do que criar um linguista porque o designer supôs que os conhecimentos que um hacker tem serão mais importantes em jogo do que aqueles que um linguista teria, e não porque para ser hacker é preciso dedicar mais tempo e estudo do que para ser linguista.

Enquanto o bom hacker precisa comprar altos NHs em pelo menos 3 perícias, o bom linguista precisa comprar NH alto em apenas uma, que, em jogo, lhe dá a habilidade de reconhecer línguas e aprender idiomas mais rapidamente (e, falo com conhecimento de causa, isso não é lá muito realista). Com os pontos que se usa para criar um hacker médio dá para se criar um linguista, filósofo ou sociólogo com pós-doutorado, que seguramente dedicou mais tempo e mais estudo em sua profissão que o hacker médio, mas cujos conhecimentos serão muito menos úteis em jogo.

Está claro que os designers do Gurps estão tratando de deixar mais caro o que é mais importante em jogo, assim como qualquer designer de qualquer sistema. Saber que existem certos recortes de realidade que perpassam design do seu sistema é essencial para saber se o mesmo é ou não adequado para o que você quer. Em um sistema genérico esse recorte de realidade é mais sutil (ou o sistema não seria genérico) e não é tão óbvio quanto seria em um RPG convencional, mas conhecer esse recorte é necessário para saber quais ajustes devem ser feitos – se for o caso de fazê-los.

Se você for jogar GURPS Conan, o Gurps está pronto pra uso. Mas se você for jogar GURPS Cat, seguramente alguns ajustes se farão necessários. Gurps é genérico, afinal, mas somente dentro de seus parâmetros. Caso contrário, seria um sistema freeform.

Comentários (2)
  • João Pedro
    avatar
    Argumentos muito lúcidos e luminosos, senhor Mamangava!
    Me intrigou o caso do personagem Tolkien! Enquanto não aparece um "GURPS Linguagem" - mostrando que seu entendimento acerca da simbologia das cores do cocar de um cacique canibal pode salvar a sua pele(!) - há um fato que nos traz para um pouco mais perto da representação fidedigna da realidade em RPGs. Falo do leque de interesses dos grandes personagens da história que, como o nosso amigo João Ronaldo, deixaram legados dignos de admiração. Sim, a maioria das pessoas que tiveram grande sacadas valeram-se de campos variados do conhecimento, muitas vezes juntando coisas tão diferentes quanto estruturas biológicas e comutações matemáticas para mostrarem o quanto eram foda (alguém lembrou da internet?). Além de linguista, o João Ronaldo entendia de folclore nórdico e saxão, geografia, construções fortificadas, literatura e, talvez empiricamente, um bocado de psicologia. Da mesma forma, talvez o hacker médio tenha passado muito tempo na frente do computador para ter desenvolvido suas habilidades em corrida com obstáculos, ortografia ou sutilezas da mente feminina. E, em um RPG criativo, aquilo que você não sabe pode fazer toda a diferença. Imagina o nosso hacker escrevendo uma carta de amor! Como sempre, em se tratando de equilíbrio de jogo, um mestre com bom-senso e bom-humor é indispensável!
  • hackbarth
    avatar
    É claro que o SJ adoraria que se jogasse Cat com as regras do GURPS. Ele não fez isso: http://www.sjgames.com/gurps/books/bunnies/ também por acaso? Acreditem, muitos poucos ajustes forma necessários (exemplo: coelhos tem todos atributos em 10, humanos são monstros com IQ 30, ST 60...). Excelente jogo, só não consegui arranjar jogadores loucos o suficiente para jogar.
  • felipe
    avatar
    Bom, tem regras opcionais, que tipo de linguista? linguas antigas requerem uma perícia a parte de tão complicadas requerem a perícia "enigma" simbologia, antropologia sociologia estudo de cultura antiga, história e criptografia(alias, linguagem de programação tb é uma linguagem, um hacker geralmente sabe falar mais de 2 línguas.


    Sobre filosofia, tem oratória, filosofia(e tem que especificar de que escola) psicologia marketing e lógica.
  • Mamangava
    avatar
    Olá, Felipe! seja bem-vindo à Nação!

    Existem inúmeras perícias no Gurps que um ótimo hacker, linguista, sociólogo ou antropólogo poderia ter, e que estariam correlacionadas com as suas respectivas habilidades bases. Mas o que eu quis revelar no post é que há no sistema uma hierarquia de importância quanto à habilidade dos personagens. As habilidades de um médico ou de um hacker em jogo são, de modo geral, mais valiosas que as habilidades de um cozinheiro ou um linguista, e por isso o sistema exige o emprego de mais pontos para a compra das mesmas (através de um esquema de pré-requisitos nas perícias).

    Observe que eu não aponto isso como algo negativo, e sim como algo muito natural. Gurps, assim como qualquer outro sistema, faz um recorte daquilo que é mais importante.

    Observe também que estamos falando da quarta edição. Não sei como isso funcionava na terceira edição, mas estou seguro que na quarta uma linguagem de computador não é tratada como uma linguagem natural (que se compra em níveis 'Broken', 'Accented' e 'Native'), e que conhecimentos de linguagem de programação estariam abrangidos pela perícia que garante ao personagem a habilidade de programar. Na quarta edição também não há distinção entre línguas antigas e atuais quanto aos pontos empregados ou perícias exigidas.

    Abraço!
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