A Free Template From Joomlashack

A Free Template From Joomlashack

Nós temos 6 visitantes online
Poderosa Magia - Parte 1: Essência
Escrito por Rune   
Ter, 10 de Março de 2009 01:15
A Magia é parte integrante de quase todos os cenários medievais, e de muitos modernos e futuristas. Para mim a magia, e os personagens magos, são uma das coisas que mais me agradam no RPG. Fazer com que a realidade se transforme à sua vontade é realmente muito interessante.
Mas desde o lançamento do Gurps 4° ed. surgiram muitas críticas ao sistema de magia, portanto vou lançar uma série de posts para propor algumas soluções.

Essa erva faz bem para minha artrite...


Um dos problemas que eu vejo, desde a 3° edição do Gurps, é o fato de magias gastarem fadiga. Eu não acho isso verossímil. Acho que tornaria impossível haver aqueles clássicos magos idosos, com suas barbas brancas raspando no chão, reclamando da idade, dos problemas da artrite, mas que na hora que precisam lançam magias poderosíssimas que os magos jovens só conseguem sonhar em lançar.

Sentindo esse e outros problemas com a magia a Steve Jackson Games lançou o Gurps Thaumatology , um suplemento muito bom que tem a proposta de sugerir soluções para os problemas encontrados pelos jogadores.

Uma das soluções apresentadas no livro é justamente para o problema apontado acima.

Energias diferentes da Fadiga.


Magos podem usar suas magias gastando outra fonte de energia ao invés da Fadiga.
Essa energia pode vir de várias fontes. Para uma magia mais rara a energia pode vir direto do HP do mago, usando as regras padrões para usá-lo apresentadas nos livros básicos.

Uma fonte igualmente severa com os magos seria usar um dos atributos básicos ou mesmo Will. Seria difícil para manter as fichas atualizadas, porque depois de cada magia o jogador teria que recalcular vários dados na planilha, mas a ideia de uma mago que iria ficando mais lento, fraco, ou burro a cada magia lançada pode ser adequada, dependendo do cenário usado.
É bom lembrar que esses valores diminuídos não seriam permanentes, e que um mago que perde IQ a cada magia que lança deixa as suas próximas magias mais fracas.
Uma maneira menos incapacitante seria a criação de um novo atributo somente com esse propósito, que denominaremos “Essência”. Ele pode ser criado com a média de dois atributos como HT + Will/2 ou pode começar do 10 (igual aos atributos básicos) podendo ser aumentado por 3 pontos de PC para 1 ponto de Essência (o mesmo valor de FP).
Um mago deveria poder diminuir a essência básica pelo mesmo valor, mas o mestre deveria restringir esse atributo somente para magos, pois um personagem não-mago iria ganhar pontos gratuitamente diminuindo a Essência.

Tanto a Essência como o atributo reduzido se recuperam na taxa de 1 ponto a cada 10 minutos. (ou mais rápido, usando a magia Recover Energy).
A regra que diz que com NH 15 ou mais a magia gasta um ponto a menos continua valendo, e quando a Essência acabar o mago pode usar o HP.
Umas das vantagens desse sistema é que ele não altera muito as regras básicas. Assim qualquer regra que se aplicava a Fadiga pode ser aplicada a Essência.




House-Rule.
No nosso grupo usamos a seguinte regra: os magos têm o atributo Essência com o valor base de HT+Will/2 e – ideia do Mamangava – mais um décimo do valor que ele gastou com magias. Ou seja, se o mago gastou 30 pontos para comprar magias ele tem 3 pontos a mais de Essência, representando que um mago experiente deve saber usar melhor a sua Essência do que um mago iniciante. Nesse modelo não é possível o aumento de um ponto de Essência por 3 pontos de PC, como apontado acima. A única forma de se aumentar a Essência é investindo mais pontos em magia.

Logo farei um novo post comentando sobre uma outra fonte de energia mágica alternativa.
Tags Rune - Magia - House-Rules - Regras
Comentários (8)
  • Nordestinus
    avatar
    Uma das coisas que mais me incomoda no sistema de magia de Gurps é a quantidade de tempo que se leva para realizar uma magia.

    Quanto ao artigo, está ótimo, parabéns. A idéia dos "pontos de magia" é muito boa. Eu incluiria o seguinte requisito. Só possui esse atributo secundário, quem possuir Aptidão Mágica.
  • Neto
    avatar
    Me tirem uma duvida sobre a magia...
    Sou novo no gurps, li as regras entendi uma coisa quando usei o Character Assistent para ver se tinha montado o meu personagem corretamente ocorreu um diferença nas magias, no caso a forma de gastar os pontos(comprar) as magias.

    No character assistent, eu tenho o IQ igual a 10 quando coloco a magia automaticamente ele monta la minha magia como se eu tivesse gastado 1 ponto e ela fica com nivel 8. Não entendi esse calculo. Pelo que vi no livro a magia seria como uma skill IQ/Hard, entao para eu ter uma magia IQ+1 gastaria 8 pontos ficaria com nivel 11.

    Alguém me explica melhor como funciona isso??

  • Rune
    avatar
    Não entendi sua duvida, se você tiver IQ 10 e não tiver magery e gastar 1 pt em uma magia IQ/Hard ela vai ficar com NH = 8 e se gastar 8 pts ela vai para 11.
    Se oque vc não ta conseguindo é mexer no prograna para aumentar o NH depois que você adciona a magia vc seleciona ela e aumneta o nivel.

    Lembre-se que algumas magias são IQ/Very Hard.
  • Nordestinus
    avatar
    Rune, o certo não seria: 6 pontos para NH = 11?
  • Rune
    avatar
    To sem o livro aqui, mas eu tinha olhado antes, acho que ta certo 8pts nh 11 (isso é pelas regras da 4º ed.)
  • Nordestinus
    avatar
    Ahhh cara. A diferença taí. Ainda não joguei a 4º. Na terceira seriam 6 pontos, mas na quarta é 8 mesmo... Acabei de ver o Lite...

    Desculpa ae... Faltou eu falar da versão... hehehe
  • Marco Guedes
    avatar
    O Character Assistent define o nível básico de uma magia ao custo 1 padrão. É o mínimo para o mago possuir a magia e isso dá um NH igual a IQ-2, ou seja 8, está certo. O problema é a IQ 10 que está muito baixa.
  • Nerun
    avatar
    Bom artigo. Eu sempre gostei do sistema de magia de GURPS. E você pode comprar FP por 3pts cada 1pt de FP extra. Até o máximo de +30% sobre sua HT. Assim com HT 10 eu tenho FP 10 e posso comprar FP extra até alcançar o máximo de FP 13. Isso numa campanha realista (BS16). Se o intuito é Heroic Fantasy ignore esse limite. E não permita que o mago compre mais de 1 FP extra entre cada seção de jogo. Depois de algumas ele será bem forte. Dá pra fazer o mesmo com HP dos guerreiros. Aí o negócio vira D&D mesmo. Em 10 seções de jogo vocês terão magos e guerreiros com pelo menos 20 FP ou 20 HP.
  • Nerun
    avatar
    Ah sim, e sempre tem as powerstones (gemas de energia), que na 4E podem ser qualquer coisa literalmente. Num mundo mágico elas podem ser bem comuns e estarem a venda.
Escrever um comentário
Your Contact Details:
Gravatar enabled
Comentário:
[b] [i] [u] [url] [quote] [code] [img]   
=)=D=(XD:dizzy:T_T:blush:^_^=_=-_-:pout::angry:=Oo_O:snicker:
:eyebrow::sigh::sick::whisper::whistle::nuu::gah::flame::cool::shy::kawaii::notfunny::snooty::uhh:X_X
XB:talkbiz::grr::onoes::psychotic::scared::evil::nomnom::zombie::want::drunk::love::meow::music:
Security
Por favor coloque o código anti-spam que você lê na imagem.

!joomlacomment 4.0 Copyright (C) 2009 Compojoom.com . All rights reserved."

 
 
Joomla 1.5 Templates by Joomlashack