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Escrito por Rune
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Ter, 10 de Março de 2009 01:15 |
A Magia é parte integrante de quase todos os cenários medievais, e de muitos modernos e futuristas. Para mim a magia, e os personagens magos, são uma das coisas que mais me agradam no RPG. Fazer com que a realidade se transforme à sua vontade é realmente muito interessante. Mas desde o lançamento do Gurps 4° ed. surgiram muitas críticas ao sistema de magia, portanto vou lançar uma série de posts para propor algumas soluções.
Essa erva faz bem para minha artrite...
Um dos problemas que eu vejo, desde a 3° edição do Gurps, é o fato de magias gastarem fadiga. Eu não acho isso verossímil. Acho que tornaria impossível haver aqueles clássicos magos idosos, com suas barbas brancas raspando no chão, reclamando da idade, dos problemas da artrite, mas que na hora que precisam lançam magias poderosíssimas que os magos jovens só conseguem sonhar em lançar.
Sentindo esse e outros problemas com a magia a Steve Jackson Games lançou o Gurps Thaumatology , um suplemento muito bom que tem a proposta de sugerir soluções para os problemas encontrados pelos jogadores.
Uma das soluções apresentadas no livro é justamente para o problema apontado acima.
Energias diferentes da Fadiga. Magos podem usar suas magias gastando outra fonte de energia ao invés da Fadiga. Essa energia pode vir de várias fontes. Para uma magia mais rara a energia pode vir direto do HP do mago, usando as regras padrões para usá-lo apresentadas nos livros básicos.
Uma fonte igualmente severa com os magos seria usar um dos atributos básicos ou mesmo Will. Seria difícil para manter as fichas atualizadas, porque depois de cada magia o jogador teria que recalcular vários dados na planilha, mas a ideia de uma mago que iria ficando mais lento, fraco, ou burro a cada magia lançada pode ser adequada, dependendo do cenário usado. É bom lembrar que esses valores diminuídos não seriam permanentes, e que um mago que perde IQ a cada magia que lança deixa as suas próximas magias mais fracas. Uma maneira menos incapacitante seria a criação de um novo atributo somente com esse propósito, que denominaremos “Essência”. Ele pode ser criado com a média de dois atributos como HT + Will/2 ou pode começar do 10 (igual aos atributos básicos) podendo ser aumentado por 3 pontos de PC para 1 ponto de Essência (o mesmo valor de FP). Um mago deveria poder diminuir a essência básica pelo mesmo valor, mas o mestre deveria restringir esse atributo somente para magos, pois um personagem não-mago iria ganhar pontos gratuitamente diminuindo a Essência.
Tanto a Essência como o atributo reduzido se recuperam na taxa de 1 ponto a cada 10 minutos. (ou mais rápido, usando a magia Recover Energy). A regra que diz que com NH 15 ou mais a magia gasta um ponto a menos continua valendo, e quando a Essência acabar o mago pode usar o HP. Umas das vantagens desse sistema é que ele não altera muito as regras básicas. Assim qualquer regra que se aplicava a Fadiga pode ser aplicada a Essência.
House-Rule. No nosso grupo usamos a seguinte regra: os magos têm o atributo Essência com o valor base de HT+Will/2 e – ideia do Mamangava – mais um décimo do valor que ele gastou com magias. Ou seja, se o mago gastou 30 pontos para comprar magias ele tem 3 pontos a mais de Essência, representando que um mago experiente deve saber usar melhor a sua Essência do que um mago iniciante. Nesse modelo não é possível o aumento de um ponto de Essência por 3 pontos de PC, como apontado acima. A única forma de se aumentar a Essência é investindo mais pontos em magia.
Logo farei um novo post comentando sobre uma outra fonte de energia mágica alternativa.
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