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Li recentemente o manual básico do Novo Mundo das Trevas e uma coisa me chamou a atenção: a maneira como o sistema trata as desvantagens. Sempre pago pau pra medidas simples que solucionam problemas cabulosos, e me parece que foi esse o caso do sistema de “flaws” do nWoD.
O sistema em si é simples: não se ganha pontos ao comprar uma desvantagem, que dá um ponto extra de experiência no final da sessão somente quando efetivamente prejudica o personagem. O texto respectivo começa explicando que todos nós temos nossas “falhas”, mas as “flaws” que são formalizadas no sistema são as verdadeiras, grandes, as mais significativas da vida. É categórico ao definir que se pode ter somente uma flaw e explica que o ganho de ponto ocorre quando o personagem se vê real e substancialmente limitado em função da desvantagem.
O exemplo que o manual dá é o de um cadeirante: é óbvio que ser paraplégico é uma grande desvantagem, mas as pessoas lidam com a situação e seguem a vida (algumas até se viram muitíssimo bem). Assim, um hacker paraplégico não ganha o ponto extra se passar a sessão toda hackeando uma rede, mas ganhará o ponto quando precisar fugir de um agressor, não conseguir e se der mal por conta disso. Um esquema de desvantagens que funciona dessa forma resolve alguns pontos (a meu ver, problemáticos) constantes em sistemas genéricos cost-based: 1) Não há necessidade de se fazer uma lista de desvantagens permitidas na campanha, já que o jogador pode inventar, seguindo certos parâmetros e com a aceitação do mestre, a desvantagem de seu personagem; 2) Não se precisa balancear o custo em pontos de cada desvantagem pra campanha, já que toda e qualquer desvantagem que um personagem tiver lhe renderá pontos na exata medida em que lhe prejudicar. Assim, o jogador que se dispuser a comprar uma desvantagem “mais desvantajosa” acabará faturando um ponto extra em todas ou quase todas as sessões, mas se optar por uma mais branda, colherá os pontos vez por outra. Me parece um sistema mais justo e balanceado. Há ainda outro ponto que pode ser destacado: num sistema cost-based padrão o jogador busca ativamente resolver, na medida do possível, os desafios do jogo pelo uso das vantagens que comprou para seu personagem, mas não busca ativamente “se dar mal” nas redes das desvantagens que contraiu, salvo raras exceções e ocasiões. Nesse esquema do nWoD há um “estímulo positivo” para que o jogador interprete e vivencie a(s) desvantagem(ns) contraída(s) por seu personagem. Acredito que isso funcione melhor que o “estímulo negativo” – se não interpretar direito, ganha menos pontos no final da sessão – dos sistemas cost-based. 
Essa “estrutura” do esquema de Flaws do nWoD me parece mais avançada, mais evoluída do que o esquema de desvantagens dos sistemas cost-based. Sobretudo Gurps, que por ser um sistema genérico, admite inúmeros temas e estilos de narrativa, cada uma com suas peculiaridades e suas demandas quanto a vantagens e desvantagens. Não estou dizendo que é um esquema melhor ou pior, mas que a ideia por trás dele me parece mais amadurecida. Trata-se de uma medida bastante simplificada que catalisa a criação de personagem e funciona tão-bem-quanto durante o jogo, gerando personagens marcantes e interessantes. Enfim, talvez eu trabalhe esse esquema nas desvantagens do Gurps. Se de fato o fizer, posto aqui! Update: Mestre Balard matou a pau neste post sobre o mesmo tema. Corre lá que é leitura obrigatória!
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