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Evolução no Sistema de Desvantagens
Escrito por Mamangava   
Seg, 25 de Maio de 2009 20:02

Li recentemente o manual básico do Novo Mundo das Trevas e uma coisa me chamou a atenção: a maneira como o sistema trata as desvantagens. Sempre pago pau pra medidas simples que solucionam problemas cabulosos, e me parece que foi esse o caso do sistema de “flaws” do nWoD.

O sistema em si é simples: não se ganha pontos ao comprar uma desvantagem, que dá um ponto extra de experiência no final da sessão somente quando efetivamente prejudica o personagem. O texto respectivo começa explicando que todos nós temos nossas “falhas”, mas as “flaws” que são formalizadas no sistema são as verdadeiras, grandes, as mais significativas da vida. É categórico ao definir que se pode ter somente uma flaw e explica que o ganho de ponto ocorre quando o personagem se vê real e substancialmente limitado em função da desvantagem.


O exemplo que o manual dá é o de um cadeirante: é óbvio que ser paraplégico é uma grande desvantagem, mas as pessoas lidam com a situação e seguem a vida (algumas até se viram muitíssimo bem). Assim, um hacker paraplégico não ganha o ponto extra se passar a sessão toda hackeando uma rede, mas ganhará o ponto quando precisar fugir de um agressor, não conseguir e se der mal por conta disso.

Um esquema de desvantagens que funciona dessa forma resolve alguns pontos (a meu ver, problemáticos) constantes em sistemas genéricos cost-based: 1) Não há necessidade de se fazer uma lista de desvantagens permitidas na campanha, já que o jogador pode inventar, seguindo certos parâmetros e com a aceitação do mestre, a desvantagem de seu personagem; 2) Não se precisa balancear o custo em pontos de cada desvantagem pra campanha, já que toda e qualquer desvantagem que um personagem tiver lhe renderá pontos na exata medida em que lhe prejudicar.

Assim, o jogador que se dispuser a comprar uma desvantagem “mais desvantajosa” acabará faturando um ponto extra em todas ou quase todas as sessões, mas se optar por uma mais branda, colherá os pontos vez por outra. Me parece um sistema mais justo e balanceado.

Há ainda outro ponto que pode ser destacado: num sistema cost-based padrão o jogador busca ativamente resolver, na medida do possível, os desafios do jogo pelo uso das vantagens que comprou para seu personagem, mas não busca ativamente “se dar mal” nas redes das desvantagens que contraiu, salvo raras exceções e ocasiões. Nesse esquema do nWoD há um “estímulo positivo” para que o jogador interprete e vivencie a(s) desvantagem(ns) contraída(s) por seu personagem. Acredito que isso funcione melhor que o “estímulo negativo” – se não interpretar direito, ganha menos pontos no final da sessão – dos sistemas cost-based.


Essa “estrutura” do esquema de Flaws do nWoD me parece mais avançada, mais evoluída do que o esquema de desvantagens dos sistemas cost-based. Sobretudo Gurps, que por ser um sistema genérico, admite inúmeros temas e estilos de narrativa, cada uma com suas peculiaridades e suas demandas quanto a vantagens e desvantagens. Não estou dizendo que é um esquema melhor ou pior, mas que a ideia por trás dele me parece mais amadurecida. Trata-se de uma medida bastante simplificada que catalisa a criação de personagem e funciona tão-bem-quanto durante o jogo, gerando personagens marcantes e interessantes.

Enfim, talvez eu trabalhe esse esquema nas desvantagens do Gurps. Se de fato o fizer, posto aqui!

Update: Mestre Balard matou a pau neste post sobre o mesmo tema. Corre lá que é leitura obrigatória!

Tags Mamangava - Desvantagens - WoD
Comentários (10)
  • Mestre Mamangava
    avatar
    E que venham as pedradas!
  • Nordestinus
    avatar
    Opa Danilo...
    Olha, sinceramente, não vejo como isso pode ser colocado em prática em Gurps. Claro, você pode inventar algo que fique realmente bom, mas no momento não consigo imaginar algo.

    O que não gosto nas desvantagens de nWoD é justamente a simplicidade...
    Por exemplo, em nWoD dificilmente você verá um cara realmente maníaco-depressivo, pois o maníaco tem doses de mau humor, ataques epiléticos [raras exceções], distúrbio socio-cultural e as vezes social. E é realmente complicado você escolher uma desvantagem para o seu personagem, quando se pensa em personagens mais profundos. Que é exatamente o que o sistema tenta pregar.

    Nada de pedradas, só uma opinião diferente...

    E fico no aguardo de seus testes. Se me convencerem ao contrário, quem sabe eu não os utilize, né... hehe

    Abraço...
  • Phil Souza
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    Tudo ok, nada de pedradas mestre :D
    Eu sempre achei que obrigatoriamente um personagem deveria ter uma desvantagem - mesmo que fraca - por que todo ser humano tem uma. O problema é que ou se balanceia deixando as desvantagens em mesmo nível (impossível) ou ninguém pegaria desvantagens pesadas...

    Ai entrou essa regrinha do NWOD que favorece de forma bem justa quem tem uma desvantagem e sofre efeitos da mesma. Eu não conhecia. Vou pensar em algo do tipo também!
  • Phil Souza
    avatar
    Alias, a imagem da Susana Dean da Torre Negra treinando com os pratos afiados é demais. Foi a capa do livro 5 senão me engano... A historia do porque de pratos afiados também é demais
  • balard
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    Rapaz, vc pode sair da minha mente, por favor? ^^ Eu tinha escrito basicamente a mesma coisa semana na semana passada! Só ia postar no fds mas visto que é um assunto badalado vou pegar a onda e postar agora mesmo :D

    Abraços
  • rsemente
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    Muito bom! Realmente um sistema justo! Vou ver se altero o sistema que criei para D&D para ter essa obção :)
  • Goshai
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    Reforço positivo é sempre melhor do que o negativo.

    Concordo com o Nordestinus que a riqueza de caracterização das desvantagens no GURPS é um ponto positivo no sistema, mas é fato que jogar para o GM a responsabilidade de admistra-las é uma puta bola fora do sistema. A limitação de pontos máximos adquiridos com desvantagens só serve para os jogadores pensarem combos, do tipo, "como vou conseguir 75 pts com desvantagens que não me atrapalhem a vida".

    Um sugestão para conciliar o método do WoD e do Gurps seria limitar o número de desvantagens adquiridas (tipo 3, uma major e duas minor, não sei) e adotar o bônus de experiência para o jogador. Assim ele só vai escolher como desvantagens aquelas que realmente vai interpretar, e o que for só pra caracterização, sem efeito prático em jogo, coloca como quirk.
  • Nordestinus
    avatar
    Goshai, o metodo que eu uso, talvez tenha um pouco disso que o texto idealiza.

    Sempre faço o seguinte. No final da sessão todos os jogadores têm 6 pontos garantidos.
    Se ele tiver chegado mais de 10 minutos atrasado na sessão, ele perde um;
    Se as desvantagens dele não o atrapalharam ou prejudicaram o grupo, ele perde um ponto;
    Se ele não interpretar bem as suas peculiaridades ele perde um ponto.

    E como o Gurps aconselha a dar 3 pontos por sessão, eles ganham, no mínimo, os 3.
    Se ele chegar na hora certa e interpretar bem as suas peculiaridades ele ganha pelo menos 5 pontos, e mais um quando ele fizer que o mestre use as suas desvantagens.

    Acho que isso faz, como em nWoD, com que o jogador procure por situações em que ele possa ser testado por sua[s] desvantagem[ns].

    Comigo funciona e não me lembro de meus jogadores reclamando disso. Mas como disse, vou esperar por uma adaptação do pessoal da Nação para ver como fica...
  • Goshai
    avatar
    Boa, gostei. No momento não estou narrando, mas coleciono soluções desse tipo p quando voltar à ativa!
  • hackbarth
    avatar
    Depois desse artigo, mudei um pouco o modo de usar desvantagens em Gurps. Agora os PCs que forem mais prejudicados por suas desvantagens ganham um ponto extra no fim da sessão.
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