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Quando as regras moldam a narrativa
Escrito por Mamangava   
Qui, 15 de Janeiro de 2009 17:22

A novidade era o GM que resolveu mestrar uma aventura de faroeste e declarou: “nessa aventura, uma arma de fogo de uma mão não é considerada braced se usada com duas mãos”. Ele simplesmente “desativou” uma regra de Aim, expressa na página 364.

A explicação: no faroeste, ninguém usa um revólver com duas mãos. Se a dita regra estiver valendo, cowboys passam a atirar usando duas mãos no revólver, como um agente do FBI. Isso atenta contra o gênero, o que ele não quer que ocorra.

O princípio que ele invocou é o seguinte: Gurps é genérico, e pode ser adaptado a qualquer narrativa. Se ele não faz esse ajuste, a narrativa é que se adapta ao sistema. Cowboys manejariam armas como agentes do FBI porque o sistema os incentivaria.

Desativando a regra e permitindo a vantagem Gunslinger, o mestre acredita que os cowboys da mesa de jogo atirarão como aqueles dos filmes que ele assistiu antes de arquitetar a narrativa.

Comentários (3)
  • Thiago Amaral
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    Perfeitamente plausível. Concordo 100% com o Mestre ao fazer isso - mantém o estilo do cenário sem viajar demais. : )
  • Mestre PV
    avatar
    ... positivo, afinal o jogo serve para construir a narrativa... e não para seguir regras à risca!

    Lembro-me de uma vez que quis mestrar uma aventura de Artes Marciais inspirados em contos de Wuxia e nos filmes chineses clássicos... para tanto, ao adquirir a vantagem "Treinado por um mestre", você automaticamente triplica os parâmetros de salto... Se aproximando do estilo cinematográfico chines.
  • hackbarth
    avatar
    Outra opção que ouvi falar era pra simular as armaduras de warhammer 30000: os pontos de impacto do pescoço para cima não existem e não são alvos válidos! Afinal warhammer 30000 segue a "regra do cool" e não o realismo mesmo.
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