|
Amigos, antes de servir a refeição farei um discurso introdutório: a Nação pede desculpas pela falha cadência das nossas atualizações. Isso se dá basicamente por dois motivos: 1) é fim de semestre letivo pra mim, e em função da greve dos docentes, meu semestre arrastar-se-á até o começo de julho devido às reposições de aulas. Como vocês devem imaginar, perder parte das férias de forma tão brutal adoece a mente dos estudantes, o que no meu caso se evidencia pela mesóclise que acabo de largar no período composto anterior.
O Rune arrumou um emprego que tem sido muito bom pra ele, mas talvez não tão bom pra Nação, já que consome quase todas as suas horas diárias deixando o resto a ser disputado em briga de foice entre faculdade, namorada e GurpsNation.com (e, dentro dessa minha metáfora, a referida namorada tem NH 27 em Scythe, acreditem). Já o Professor Alabarda é um pai de família, é o mais responsável dentre os que aqui escrevem, e isso em si já é auto-explicativo. 2) Escrever aqui é, pra nós, um hobby, que facilmente acaba preterido por qualquer prioridade que tenhamos. Some-se a isso a nossa pretensa orientação “qualitativa” (e não “quantitativa”), de modo que somente escrevemos quando acreditamos que temos algo a dizer. Isso pode gerar hiatos de atualizações relativamente longos, o que sempre tentamos evitar, mas nem sempre conseguimos. Enfim, pedimos desculpas aos leitores pelo período sem atualizações. Feitas as escusas, vamos pôr a mão na massa e revisitar um assunto que já foi levantado: a estrutura do sistema de desvantagens do nWoD e a suposta sua “evolução” em relação aos modelos tradicionais, aos quais se inclui Gurps. Nosso maior parceiro, Alexandre Fnord, disse que ansiava ver como nós aqui, da Nação, faríamos tal adaptação. Bom, fazê-la “redondinha” e pronta pra uso não é fácil, e ainda estamos trabalhando nela em nosso playtest. Então saibam de antemão que esse post não traz a adaptação em si, e sim flerta com algumas hipóteses sobre a feitura da mesma. Deixemos claro desde já que não queremos pegar o sistema de “flaws” do nWoD e transplantar pro Gurps. Claro que isso pode ser feito, e até pode dar bem certo se o recorte do seu jogo é o mesmo ‘horror pessoal’ da proposta do Mundo das Trevas. Mas o que queremos trazer pro nosso sistema é a ideia, a estrutura de funcionamento do esquema de desvantagens do Lobo Branco, e fazer a coisa funcionar com base nas desvantagens do Gurps. Assim não desperdiçamos as 50 páginas do Characters dedicadas a elas, à descrição de seus efeitos e regras que regem suas implicações, usando-as como uma generosa fonte de ideias e parâmetros para as desvantagens que construiremos no novo modelo. Na minha humilde opinião a grande sacada desta estrutura – que já foi evidenciada por mim neste post e pelo Mestre Balard aqui – é tornar o sistema de desvantagens sensível a todos os estilos de jogos sem a necessidade de se fazer ajustes nos custos das traits ou em nomear quais desvantagens estão permitidas/proibidas em determinada narrativa. Explico com exemplos no Gurps: a desvantagem “Honesty”, por exemplo, custa -10 (com self-control 12), mas em uma sociedade com leis paranoicas ou acentuadamente tirânicas talvez merecesse render mais pontos ao personagem. Gluttony e Callous custam -5 tanto pros cavalheiros de uma refinada Europa Vitoriana quanto pros bárbaros de uma Aquilônia, mas os efeitos dessas desvantagens nos dois tipos de ambiente são muito distintos. Dado um estilo de narrativa há sempre uma gama de desvantagens que são um verdadeiro tiro no pé e outras que ficam esquecidas na ficha do personagem até o mestre se lembrar delas e artificializar uma situação pra que elas venham à tona. Pra muitos mestres isso não é e nunca foi um problema. Outros mestres simplesmente se mostram bastante rigorosos quanto aos efeitos das desvantagens no fito de resolver hipotéticos desequilíbrios. Outros, contudo, querem alinhar de forma harmoniosa as vantagens e desvantagens com a narrativa a ser jogada. Estes são os que elaboram criteriosas listas de traits permitidas/proibidas e fazem alterações nos valores das mesmas pra coisa funcionar “redondinha” na sua narrativa. E é a esses mestres que pode interessar conhecer e explorar a ideia por trás das flaws do Lobo Branco. Nesse modelo as desvantagens pouco prejudiciais na narrativa são solenemente ignoradas pelos jogadores, que vão acabar escolhendo aquelas que aparecerão mais no jogo. As desvantagens cumprirão, por fim, seu papel de deixar a sessão mais rica e interessante. Chega de blá-blá-blá e vamos chutar esse vespeiro logo de uma vez! Funcionamento das Desvantagens Como já foi explicado, o personagem ganha um ponto extra no final da sessão em que se ver substancialmente prejudicado por uma desvantagem. Até aí é fácil, mas o que fazer com as desvantagens mentais com Self-Control roll? Nossa solução mais natural foi decidir dar o ponto extra ao personagem que não passar no Self-Control ou que decidir se lascar nas garras da desvantagem sem fazer o teste. O jogador escolhe na criação do personagem a intensidade (quirk level pra resistir automaticamente quando quiser ou 15, 12, 9 e 6 de Self-Control) sem que isso faça diferença alguma na matemática da planilha (a diferença é na mesa, onde aquele cujo Self-Control é menor faturará mais pontos). Claro que se espera que o jogador interprete a desvantagem de acordo com o nível de intensidade comprado. Outra opção é usar o Will pra resistir aos efeitos da desvantagem – como na terceira edição – já que no modelo do nWoD não existe o problema que o Self-Control veio pra resolver. “Substancialmente prejudicado”? Sugiro que o critério pra definir “prejuízo” seja baseado na trama e em seus recortes de realidade. Um investigador do mito cthulhiano em função de uma desvantagem brigou feio com sua esposa que agora nunca mais quer nem olhar pra sua cara? Se a narrativa se foca somente e tão-somente na investigação e a briga não interfere em nada no assunto, isso não será prejuízo elegível pra render um ponto. Se a narrativa é também sobre o drama dos investigadores que enlouquecem e gradualmente perdem a vida social em nome do chamado de Cthulhu, ponto pro personagem. O “Bad Temper” se meteu numa briga na taverna? Se a briga for ocasional e totalmente irrelevante pra trama, mesmo que o personagem tenha levado um soco ou dois, não creio que ele vá faturar ponto. Dê o ponto quando ele insultar um nobre e tiver de arcar com as consequências, ou quando a briga da taverna o deixar ferido, ou no momento em que os amigos do cara que apanhou dele na taverna resolverem dar o troco furtando seu cavalo. “Social Stigma”? Se o personagem foi mal atendido na padaria, não fatura o ponto. Se apanhou da polícia e foi fichado na DP, fatura. Em resumo: minha sugestão é que o efeito da desvantagem seja de alguma forma relevante na trama da narrativa pra render o ponto extra. Um mesmo fato pode ser bastante relevante em uma narrativa e totalmente irrelevante em outra. Número de desvantagens No sistema do Lobo Branco os jogadores podem pegar só uma flaw. No Gurps não precisa ser assim (a menos que você queira), mas caminhar pro o outro extremo (deixar os jogadores pegarem quantas desvantagens quiserem) também pode ser problemático: o jogador pode acumular várias desvantagens pequenas (Curious, Callous, Chain-Smoker...) e ter várias situações “disponíveis” prontas pra lhe render o ponto, o que pode acabar desvirtuando a proposta do tal novo modelo de desvantagens. Chegue a um meio-termo. United we stand! Um personagem tem um “Enemy” que acaba atazanando o grupo todo? O “Curious” acaba pondo em risco a vida de um ou mais companheiros de grupo? O Sr. “Honesty” não aceita subornar o guarda e faz o grupo todo elaborar um outro plano bem mais complicado? Eu não vejo nenhum mal se, em ocasiões como essas, todos os que forem prejudicados pelos efeitos da desvantagem de um dos personagens faturarem o ponto extra. A coisa fica mais justa pra todos e acaba aquele problema de “desvantagem coletiva”. Enguiço nas engrenagens Há desvantagens do Gurps que não funcionarão muito bem no novo modelo. Atributos, HP e FP em níveis negativos e algumas desvantagens que tem uma vantagem correlata (Fearlessness/Fearfulness, Magic Resistance/Susceptibility, Easy/Hard to Kill/Subdue...) são os principais exemplos. Por enquanto estamos deixando elas de lado e dispensando mais atenção ao funcionamento do novo modelo nas desvantagens mentais e sociais, onde parece que as benesses são mais pronunciadas, mas creio que não mexeremos nos atributos e nas dobradinhas vantagens-desvantagens que “se comportam” como atributos (essas que podem ser compradas em níveis positivos ou negativos). Bom, por ora são essas as considerações que tenho a fazer. Nosso playtest apenas começou e ainda não surgiram os problemas que nos levarão a fazer mais ajustes na coisa. Claro que, assim que os problemas surgirem, vamos pôr na roda pra todos poderem dar seus pitacos. O que posso dizer é que até agora o uso do novo modelo tem se mostrado uma boa opção. Esperamos que a coisa dê certo!
|