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Magia e Poder Relativo
Escrito por Mamangava   
Seg, 15 de Fevereiro de 2010 07:00

Uma prima fã de Harry Potter, por pensar que eu sou igualmente fã de O Senhor dos Anéis (porque, na real, não sou tãããão fã assim...), fez um comentário com o único intuito de me aporrinhar.  Disse a pirralha: “O Dumbledore é muito mais poderoso que o Gandalf! Ele faz um monte de magias loucas, e Gandalf só faz uma pinha pegar fogo e acender a ponta do cajado! Blargh!”.  Claro que foi dar murro em ponta de faca a tentativa de fazê-la perceber que a ambientação de HP é uma, e a de SdA é outra, e que é um tanto complicado querer comparar o poder de personagens que vivem em cenários tão distintos.

Para mim sempre foi muito clara a ideia de poder relativo das magias nos cenários, sejam cenários de RPG ou de literatura fantástica.  Por poder relativo eu entendo a relação que há entre a ‘capacidade mágica’ do mago e a ambientação em que ele está.  É a partir dessa relação que podemos entender o quão realmente poderoso o mago é, já que medimos o que ele é capaz de fazer com sua magia dentro do cenário.

Exemplos extremos ilustram bem a questão: um mago que pode fazer pedras grandes caírem do céu pode parecer muito poderoso, afinal, ele pode acabar com uma cidade medieval de tamanho razoável em poucos segundos.  Mas se o cenário em que ele está for um high fantasy abarrotado de magos com capacidade equivalente, seguramente ele não será o primeiro a ter a brilhante ideia de extorquir lordes ameaçando “não deixar pedra sobre pedra” em suas preciosas cidades.  Prevendo possíveis chuvas de pedra grossa os lordes das cidades mais importantes tomarão suas precauções.  Em outras palavras, o jogador do hipotético mago conseguirá tocar o puteiro em localidades e situações de menor importância, mas quando tentar chutar o balde em lugares mais sérios e situações mais relevantes pra trama, o mestre terá uma carta na manga e seguramente a usará: “sua magia não funcionou e você não sabe por quê” ou “ao cair as pedras parecem bater numa espécie de campo de força, que as repele para o alto e para fora da cidade” ou “as pedras vêm caindo violentamente até chegar a uns 20 metros do solo, quando então reduzem drasticamente de velocidade e começam a cair com bastante suavidade; antes mesmo da magia acabar, os aldeões já estão recolhendo do chão as rochas e levando-as para suas casas, e um oficial da milícia local grita desesperadamente que as pedras serão usadas para aumentar a muralha do castelo e que aqueles que recolherem as pedras para uso próprio serão severamente punidos” (essa última é, sem dúvida, a saída do mestre sacana...).

A ambientação de Shadowrun é um exemplo clássico.  O fato de todos saberem que a magia existe e de ter alguma ideia do que um mago pode fazer reduz substancialmente o poder relativo da magia no cenário.  Fortalezas corporativas estão preparadas para conter invasores invisíveis e equipam suas sentinelas com óculos de visão termográfica; pode-se ‘desacreditar’ de uma ilusão com relativa frequencia e a hipótese de uma magia de efeito mental em curso é sempre levantada quando alguém passa a se comportar de modo estranho.  E isso sem falar da alta tecnologia, que possibilita aos não-magos coisas que em outros jogos só se consegue através de magia (como curar ferimentos rapidamente ou ficar praticamente invisível lançando mão de uma “armadura camaleão”).  Ao reduzir o espectro de coisas que podem ser conseguidas exclusivamente com magias a alta tecnologia abala, ainda mais, o poder relativo da magia no cenário.

 


 

Sentados do outro lado da gangorra dos exemplos extremos estão os magos que têm ‘pouca capacidade mágica’ – em termos absolutos – mas que vivem em cenários onde a magia é muito rara ou totalmente desconhecida (ou cenários em que a magia existe em certa abundância, mas os que podem entendê-la e controlá-la é que são raros, como, a meu ver, é o caso de SdA).  Mesmo os poderes menores, daqueles que vêm no começo dos fluxogramas do GURPS Magic Spell Charts, já colocariam os magos muito, muito à frente dos não-magos.  Em cenários em que existam religiões parecidas com as nossas, magias relativamente simples como “Criar Água” ou “Criar Comida” seriam suficientes para que um mago fosse considerado um verdadeiro messias.

O cinema é farto em exemplos de personagens com poderes que, em RPG, seriam considerados bem simples ou pequenos, mas que geraram histórias interessantes.  Quem assistiu Arquivo X deve se lembrar de inúmeros casos envolvendo personagens com poderes de precognição, percepção extra-sensorial, dopleganger, influenciar comportamentos, de atear fogo ou de aumentar e reduzir as dimensões do corpo, e de todos os crimes que cometeram sem que a polícia sequer desconfiasse deles justamente por não considerar a hipótese de tais poderes existirem.  Filmes como “O Homem Invisível”, “Do Que As Mulheres Gostam”, “O Sexto Sentido”, “Phenomenon” e “Corpo Fechado” se dedicam a contar histórias de personagens que têm um poder dito “sobrenatural” em um mundo em que o sobrenatural supostamente não existe.  Devo lembrar os leitores que todos os exemplos acima apontam para personagens que têm um único poder sobre-humano (não são magos capazes de lançar várias magias), e narram com foco nos desdobramentos desse poder em uso.  Assim é porque se ninguém sabe que um poder sobre-humano existe, qualquer um que domine tal poder será, em termos relativos, muito poderoso, e a trajetória do personagem que usa tal poder renderá uma narrativa interessante.

Não precisa ser nenhum gênio pra sacar que a mecânica de poder relativo gira em torno de quão desconhecidas são as capacidades dos personagens no cenário em que estão.  Essa mecânica funciona não só com poderes mágicos ou paranormais, mas também com ‘poderes’ hi-tech.  Cresce o poder relativo dos PJs quando eles dominam dons/equipamentos que são desconhecidos ou, mesmo que conhecidos, não são completamente entendidos pelas pessoas comuns do cenário onde estão.  É o caso dos homens das cavernas que caíram de joelhos diante do personagem de GURPS Viagem no Tempo que sacou um revólver e executou alguém com um tiro na cara.  Os homens primitivos jamais souberam que só havia uma bala no revólver.  Poder relativo é isso.

Tags Mamangava - Magia
Comentários (4)
  • Francisco Barbosa
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    Muito bom artigo. Também sempre foi muito clara para mim a percepção de poder relativo. Em meu antigo grupo de GURPS, depois de jogarmos muito em high fantasy, decidimos fazer uma aventura onde os magos são muito raros, sendo muitas vezes indistinguíveis de charlatões, e aconteceu exatamente o que você fala no texto: Poderes que pareceriam bobos em cenários com magia mais difundida, se tornaram vantagens decisivas! Foi uma das campanhas mais legais que já jogamos.
  • Mamangava
    avatar
    Fala, Francisco!

    Fico feliz em saber que gostou do artigo. Eu o escrevi porque, jogando e conversando com outros jogadores, me pareceu que o tal do poder relativo não é tão óbvio para todos.

    Seja muito benvindo à Nação Gurps! Abraços!
  • ana  - magia
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    eu sou uma feiticeira de verdade
  • Mamangava  - @ana
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    Seria você a bruxa da última foto?
  • joão  - vocÊ é ou não é
    avatar
    ce vocÊ é responda ana ce voce é uma feiticeira em tão fas eu ficar rica
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