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Conselho do Pip Boy: A diferença entre TROPE e CLICHÊ
Escrito por Pip Boy   
Qua, 10 de Março de 2010 11:32

Olá, hoje a palavra é para os GMs. E desta vez, acho que serve para qualquer um que mestre ou narre algum jogo, e não apenas em GURPS.

Você sabe o que é um CLICHÊ? Deve saber, não é nada difícil. Mas numa definição, o que você responderia? Eu diria que um clichê é nada mais do que um Trope usado à exaustão.

Aí a próxima pergunta seria “e o que é um trope?”. Nada mais justo. Vamos à definição!

Direto do grego “tropos”, quer dizer VIRADA, DIREÇÃO ou CAMINHO, normalmente aliada a ideia de surpresa. Um trope é um padrão, tema, ou motivo comum. Na literatura, as “reviravoltas e viradas da trama” são exemplos de tropes, e alguns exemplos incluem inclusive figuras de linguagem como a metáfora, ironia, hipérbole e outras.

E o que esse trope tem a ver com RPG, você perguntaria? Ora, meu caro leitor... MUITO.

Assim como na literatura, entender as ferramentas de como contar uma história melhor são parte importante do negócio, o mesmo ocorre com o nosso querido Role Playing System, que é sobre... contar histórias.

Vamos exemplificar como esses tropes entram no nosso querido GURPS (ou qualquer sistema que você jogue). Uma figura narrativa, um conceito que seja introduzido que a audiência reconheça e entenda instantaneamente. Acima de tudo, um trope é uma convenção: pode ser um truque na trama, uma estrutura narrativa, um tipo de personagem, um idioma... Por exemplo:

Tropes de Alta Fantasia
• Um Lorde das Trevas
• Um Palácio/Torre das Trevas
• Exércitos Malignos Invasores
• Um Grupo de Heróis.
• Um Feiticeiro Misterioso
• Uma Resolução Não-Combativa (ex: "joga esse anel no vulcão, Sr. Frodo!")


Tropes de Ficção Científica

• Viagem Mais-Rápida-Do-Que-A-Luz
• Raças Guerreiras Orgulhoso-Honradas
• Space Marines
• Impérios e Federações
• Forças Místicas


Tropes de Terror
• Edificações Abandonadas
• Ataque Do Assassino Qualquer-Coisa
• Enterrado Vivo
• Horrores Lovecraftianos
Mióóóóóóóólos!

 

Agora que você tem bastante exemplos de Tropes (reviravoltas e temas), fica mais fácil identificar (e evitar) os excessos. O termo Clichê significa exatamente esses excessos. É quando um Trope se torna por demais intrusivo ou muito óbvio, e acaba por distrair quem assiste (ou escuta, ou JOGA...) ao invés de servir como atalho. Quando a audiência suspira ou geme, o Trope virou um Clichê.

Exemplos de clichês na ficção

• “Nãããããããããooooooooooooooo!”
• A Risada Malvada
• Carrinhos de Frutas e Painéis de Vidro em Perseguições
• “Luke, eu sou seu pai.”
• O Alívio Cômico Étnico
• “Tudo está quieto... Quieto demais.”


Os Tropes tendem a funcionar muito bem (senão melhor) em RPGs porque a audiência controla os protagonistas principais. Já que eles são atalhos, isso pode permitir que o GM cause uma reação nos jogadores, enquanto tem um trabalho menor.

Os Clichês também tem seu uso em RPGs; eles não são inerentemente ruins. Na verdade, eles podem ser uma ferramenta valiosa para introduzir novos jogadores ao jogo (GURPS!), na medida em que eles ajudam a trazer um território familiar num jogo até então desconhecido, facilitando a participação.

Pra ser honesto, todas as aventuras invariavelmente usam Tropes porque os escritores roubaram/emprestaram ideias todo o tempo, conscientemente ou não. É a escolha cuidadosa e consciente dos Tropes que trarão uma resposta emocional dos jogadores, e que com certeza trará mais valor a sua aventura.

Nos próximos posts, trarei mais ideias de como adaptar os Tropes e Clichês para sua mesa, e depois, de como SUBVERTÊ-LOS!

 


 Pip Boy é o nome erroneamente usado para designar o Vault Boy, avatar da série de jogos Fallout, que inicialmente usaria o sistema GURPS. É também o nome escolhido pelo amigo que vos aconselha, visto que partilha com o personagem a predileção por roupas azuis e o número 13, a facilidade em matar enquanto sorri, e a mania de apontar quando lhe tiram fotos! A piscada de olho também pode ser considerada como marca registrada.

 

Comentários (3)
  • deckrect
    avatar
    Os clichês são elementos que, por funcionarem tão bem, são usados várias e até exaustivas vezes. Nem sempre um clichê significa "ser ruim", mas o que determina a qualidade é a maneira como é usado.

    Pip Boy... não entendi o ponto dos seus Tropos. Apesar do radical estar certo (tropo = virada, ou mudança), na verdade uma mudança dramática é uma "Peripetia", e não vejo nenhuma na sua lista. Bom... pelo menos não a princípio...

    A lista que vc colocou é sim uma lista de "plots" ou "argumentos". Coisas com as quais vc pode construir uma narrativa, e sem dúvida nenhuma, todas são clichês...

    Uma mudança (peripetia) é onde o desenrolar da narrativa sofre uma mudança de curso, tanto para a resolução quanto para uma complicação ou "à parte" na trama... (usando o termo fora de contexto para ilustrar) É o mesmo que o Star Wars costumava chamar de "Complications"... coisas que acontecem para dar cor na maioria dos casos...

    Agora, com toda a certeza estou com você no fato de que todo mundo usa os clichês... até porque existe a força da cultura na qual estamos imersos, que nos dá as referências. Talvez um dia eu escreva sobre o estruturalismo russo orientado ao RPG... hehehe...
  • Pip Boy
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    Há diferenças.

    Uma Peripeteia é é uma reversão das circunstâncias, ou ponto de virada. É a mudança súbita DEPENDENTE DE INTELECTO E LÓGICA.

    Um Trope é um padrão, tema ou motivo comum, normalmente na literatura, ou a figura de linguagem onde as palavras são usadas com um significado diferente do seu sentido literal. Alguns classificam a metáfora, a metonímia, ironia, hiperbole e outros como formas de Tropes.

    Ainda assim, direi mais sobre ambos no futuro. ;)
  • Deckrect
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    Não estou entendendo muito bem o motivo de você dizer que a peripetia depende de intelecto e lógica... mas estou me propondo alguns exercícios baseados em pontos que são usualmente tratados pela teoria do drama como peripetias e ver se compreendo. Mesmo assim, outra coisa que eu não estou compreendendo bem é como "mióooolos" ou Space Marines são uma mudança na narrativa. Anteriormente eu citei, de maneira muito leviana, de que se tratavam de plots. Mas nem é o caso. Algumas vezes trata-se mais de cenário do que de argumento. Parece que a única coisa que todos os itens da lista têm em comum é o fato de serem mesmo muito usados.

    Esclareça, por favor. Acho que não estou acompanhando.
  • Pip Boy
    avatar
    Oras, eu falei que "Um trope é um padrão, tema, ou motivo comum." Zumbis que comem cérebros e soldados do espaço são um padrão/tema/motivo comum; que, usados à exaustão, viram clichè.

    Normalmente eu não recomendaria a Wikepedia, mas nesse caso vale ler:

    http://en.wikipedia.org/wiki/Trope_(literature)

    e

    http://en.wikipedia.org/wiki/Peripeteia
  • Deckrect
    avatar
    É mesmo... padrão, tema ou motivo comum é exatamente o que a wikipedia diz... Mas não estou bem certo se peguei a idéia do conceito. Confeso que "trope", a palavra aplicada como conceito de teoria dramática, é novidade pra mim. Que bom!

    Mas como eu acho que deve existir mais coisa do que o que está por trás da definição da wiki, vou até escrever para meu velho professor de grego antigo e teoria do drama para ver se entendo melhor o conceito.
  • Siqueiraliber
    avatar
    Estou interessado no post que comente como subverter os clichês. É muito interessante usar o óbvio para induzir os jogadores a pensarem uma coisa, e terminarem se surpreendendo. É um trabalho de sensibilidade...
  • Deckrect
    avatar
    Entendo sua intenção... só que é um trabalho muito, muito, muito complicadinho... porque vc vai ter que ir medindo as coisas. Às vezes, quando vc subverte um idéia dessas que seja muito poderosa no imaginário coletivo, vc não está levando à surpresa, mas sim ao desapontamento, porque o clichê subvertido acaba não levando ao efeito catártico que se espera.

    Mas algumas vezes vc pode transformar uma coisa em outra... era de se esperar uma coisa e acaba se revelando outra. E isso pode dar bons ganchos, eventos ou até aventuras. Mas em alguns casos, isso pode te levar a novos clichês.

    Se vc, por exemplo, criar um NPC poderoso, que vai para o embate com o cara malvado e os jogadores ficam de platéia, dependendo de como a aventura foi conduzida, eles podem esperar que esse seja o clímax e que o bonzão vai derrotar o malvadão. As repercursõs do bonzão perder ou morrer podem abrir ´portas. Mas dependendo de como isso for conduzido, vc só vai conseguir outro Quigon-jin.

    Da mesma forma, vc pode apresentar uma casa assombrada. Todo mundo tem certeza disso e os jogadores vão entrar em um ambiente esperando fantasmas. Lá, vc pode usar ETs, cultos do demônio ou serial killers... mas isso também não significa que seja novo. Mas pelo menos vc cria uma surpresa e garante a catarse.

    Isso vai acontecer porque a dramaturgia depende diso. Imagine uma aventura onde um grupo de astronautas são enviados para interceptar uma nave alienígena que está vindo para a Terra e quando chegam lá, descobrem que os cientistas estavam enganados. Era só um asteróide. A aventura pode continuar, já que eles têm que desviar o asteróide, mas parece um pouco frustrante. Agora imagine que eles vão interceptar um asteróide e encontram uma nave. Não parece mais promissor?

    Em uma das minhas campanhas, eu sou campeão em apresentar coisas que tem um grande potencial de serem clichês e altamente complicadas, mas que no desenvolver da trama se provam ser apenas o que prometiam ser - ou ainda mais simples! Como histórias, elas não são nada boas... mas nessa campanha em específico, eu compenso com o drama humano... porque se não houvesse uma outra via a ser explorada, isso seria uma campanha bem chata!

    Portanto, é meio estranho e utópico achar que vc conseguirá boas histórias subvertendo os clichês. Mas vc pode ficar bem satisfeito de fazer ele parecer um tipo de clichê e na verdade ser outro.

    Um outro dia eu estava conversando com una amigos sobre séries de sci-fi e percebi que as histórias que eu mais gosto não são as que apresentam grandes coisas e mega eventos e tal e te alimentam com milhões de surpresas. Eu prefiro mais as histórias que apresentam um único elemento ou evento surpreendente, e todo o resto é derivado do impacto que isso tem no mundo ao redor. Talvez um clichê poderia ser um bom ponto de partida para algo simples, porém cheio de surpresas e maravilhas.
  • Siqueiraliber
    avatar
    Hum... Saquei. Refletindo sobre a minha vida de mestre, percebo que eu adoro usar um elemento principal, mais chocante, depois alguns elementos acessórios não tão surpreendentes, mas com a intenção de dar densidade à estória. Mestrei a uns dois anos a minha última e talvez a melhor campanha. Era sobre piratas. Havia a temática de pilhar navios, mas os piratas se viram envolvidos em uma disputa entre duas grandes ordens místicas, hora trabalhando para uma, hora para outra. Toda a campanha se baseou nessa inesperada descoberta da existência de magos. Depois muitas revelações sobre os métodos dessas ordens garantiam as surpresas e reviravoltas no enredo. Mas os clichê que eu imagino ter subvertido foi a divisão maniqueísta entre vilões e heróis: Ambas as Irmandades Mágicas queriam salvar o mundo, mas discordavam dos métodos, e os PCs... Bom, não passavam de piratas tentando tirar vantagem como podiam, se aliando e traindo várias vezes, e sofrendo vinganças, claro! Quem disse que os PCs tem sempre que ser grandes heróis? Isso é muito clichê! Rsrsrsrs...
  • hackbarth  - TVTropes
    avatar
    Qualquer discussão de tropes não pode deixar de citar o http://tvtropes.org/ o maior catálogo de tropes existente, e sifão de horas na frente do computador. Não me responsabilizo pela sanidade de qualquer um que entrar neste site.
  • Deckrect
    avatar
    Caraca! Eu estava vendo esse site que vc sugeriu e cheguei a conclusão de que, pelo menos na visão de quem fez o site, um Trope não é nada. Porque no meu juízo, algo ou alguém que queira ser tudo não é nada.

    Na lista do cara, os Tropes não acabam porque são argumentos, frases, exemplos de Deus Ex Machina e tudo mais. Ele chega ao ponto de incluir coisas como argumentos que povoam o imaginário coletivo justamente porque são míticos ou material que é do essencial dramatúrgico. Uma grande lista de idéias e uma pobre referência de conceituação e categorização.
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