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Olá, hoje a palavra é para os GMs. E desta vez, acho que serve para qualquer um que mestre ou narre algum jogo, e não apenas em GURPS. Você sabe o que é um CLICHÊ? Deve saber, não é nada difícil. Mas numa definição, o que você responderia? Eu diria que um clichê é nada mais do que um Trope usado à exaustão. Aí a próxima pergunta seria “e o que é um trope?”. Nada mais justo. Vamos à definição! Direto do grego “tropos”, quer dizer VIRADA, DIREÇÃO ou CAMINHO, normalmente aliada a ideia de surpresa. Um trope é um padrão, tema, ou motivo comum. Na literatura, as “reviravoltas e viradas da trama” são exemplos de tropes, e alguns exemplos incluem inclusive figuras de linguagem como a metáfora, ironia, hipérbole e outras. E o que esse trope tem a ver com RPG, você perguntaria? Ora, meu caro leitor... MUITO. Assim como na literatura, entender as ferramentas de como contar uma história melhor são parte importante do negócio, o mesmo ocorre com o nosso querido Role Playing System, que é sobre... contar histórias. Vamos exemplificar como esses tropes entram no nosso querido GURPS (ou qualquer sistema que você jogue). Uma figura narrativa, um conceito que seja introduzido que a audiência reconheça e entenda instantaneamente. Acima de tudo, um trope é uma convenção: pode ser um truque na trama, uma estrutura narrativa, um tipo de personagem, um idioma... Por exemplo:
Tropes de Alta Fantasia • Um Lorde das Trevas • Um Palácio/Torre das Trevas • Exércitos Malignos Invasores • Um Grupo de Heróis. • Um Feiticeiro Misterioso • Uma Resolução Não-Combativa (ex: "joga esse anel no vulcão, Sr. Frodo!") Tropes de Ficção Científica • Viagem Mais-Rápida-Do-Que-A-Luz • Raças Guerreiras Orgulhoso-Honradas • Space Marines • Impérios e Federações • Forças Místicas
Tropes de Terror • Edificações Abandonadas • Ataque Do Assassino Qualquer-Coisa • Enterrado Vivo • Horrores Lovecraftianos • Mióóóóóóóólos!
Agora que você tem bastante exemplos de Tropes (reviravoltas e temas), fica mais fácil identificar (e evitar) os excessos. O termo Clichê significa exatamente esses excessos. É quando um Trope se torna por demais intrusivo ou muito óbvio, e acaba por distrair quem assiste (ou escuta, ou JOGA...) ao invés de servir como atalho. Quando a audiência suspira ou geme, o Trope virou um Clichê.
Exemplos de clichês na ficção • “Nãããããããããooooooooooooooo!” • A Risada Malvada • Carrinhos de Frutas e Painéis de Vidro em Perseguições • “Luke, eu sou seu pai.” • O Alívio Cômico Étnico • “Tudo está quieto... Quieto demais.” Os Tropes tendem a funcionar muito bem (senão melhor) em RPGs porque a audiência controla os protagonistas principais. Já que eles são atalhos, isso pode permitir que o GM cause uma reação nos jogadores, enquanto tem um trabalho menor.
Os Clichês também tem seu uso em RPGs; eles não são inerentemente ruins. Na verdade, eles podem ser uma ferramenta valiosa para introduzir novos jogadores ao jogo (GURPS!), na medida em que eles ajudam a trazer um território familiar num jogo até então desconhecido, facilitando a participação.
Pra ser honesto, todas as aventuras invariavelmente usam Tropes porque os escritores roubaram/emprestaram ideias todo o tempo, conscientemente ou não. É a escolha cuidadosa e consciente dos Tropes que trarão uma resposta emocional dos jogadores, e que com certeza trará mais valor a sua aventura. Nos próximos posts, trarei mais ideias de como adaptar os Tropes e Clichês para sua mesa, e depois, de como SUBVERTÊ-LOS!
| | Pip Boy é o nome erroneamente usado para designar o Vault Boy, avatar da série de jogos Fallout, que inicialmente usaria o sistema GURPS. É também o nome escolhido pelo amigo que vos aconselha, visto que partilha com o personagem a predileção por roupas azuis e o número 13, a facilidade em matar enquanto sorri, e a mania de apontar quando lhe tiram fotos! A piscada de olho também pode ser considerada como marca registrada. |
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