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GURPS não é RPG
Escrito por Tiago Hackbarth   
Qui, 29 de Abril de 2010 09:57

Por que Gurps ganhou a fama de RPG difícil? Eu acho que justamente por ser mais completo que os outros RPGs. Gurps te permite jogar com astronautas, magos, dinossauros inteligentes, (ou dinossauros inteligentes magos astronautas), qualquer personagem que se possa imaginar. E é comparado com sistemas que só fazem um gênero de jogo de forma adequada: Fantasia Medieval, ou Horror Pessoal, ou Supers. Esses sistemas na verdade costumam ter mais regras do que Gurps, com resoluções das mais variadas e contra intuitivas. (Gurps só tem uma resolução: 3d6 contra a perícia com modificadores)

Piratas robôs contra Ninja Zumbi em Dinossauros

Toda a má fama do jogo se desenvolve de Gurps ter muitas situações para lidar com esse conjunto de regras: Dano por radiação, exposição ao vácuo, resistência à magia, hacking de computadores, psiquismo, armas de fogo mágicas, alquimia, insanidade causada por terror, personagens que mudam de formas... E é óbvio que você não precisa de todas essas opções para o seu jogo. Como fazer então para simplificar Gurps? Primeiro uma verdade inconveniente:

Gurps não é um RPG.

Está no próprio nome, Gurps é um System, não um Game. Ele é uma fábrica (um sistema) de fazer jogos de RPG. O segredo é fazer um RPG com esse sistema. Como Gurps é muito completo, não precisamos acrescentar nada, só retirar.
Começando com a criação de personagens, o principal problema é a imensa variedade de opções para escolher. Existe uma forma excelente de manejar as opções, o GURPS Traits Sorter.

Ele gera listas de vantagens, desvantagens e perícias que são obrigatórias, recomendadas, não recomendadas ou proibidas. Ela já vem carregada para campanhas realistas, com todos elementos sobrenaturais/exóticas proibidos. É só alterar para seu gosto e gerar a lista para sua campanha.

Um outro meio para facilitar ainda mais é criar templates para a campanha. Assim os jogadores já começam com personagens quase construidos, só precisando personalizar com suas características próprias. Existem vários exemplos de templates no Characters (B259), outro exemplo está no meu artigo sobre os pilotos do 1º Grupo de Aviação de Caça do Brasil, na Segunda Guerra.

Agora, simplificar as regras (principalmente as de combate) é muito mais pessoal. E é essa a parte que vai tornar o jogo o Seu RPG. É muito simples, na verdade, é só usar apenas as regras que se quer. Algumas sugestões:

Acha as regras de teste de HT para dano muito complexas? Estabeleça que a o personagem que ficar com HT negativa tem que fazer teste de HT sempre que agir para não desmaiar, e quando chegar a -HT ele automaticamente perde a consciência e morre se não receber socorro.

Os danos e a resistência a dano começaram a ficar muito altos, fazendo as contas ficarem grandes? Que tal tratar RD como uma diminuição de dados de dano, com cada 7 pontors de RD tirando dois dados do ataque. Assim um colete a prova de balas de RD 14 vira um colete -4d, uma arma que faça 5d+1 de dano passa a fazer 1d+1. Mais rapido do que somar os 5D+1 e remover os 14 pontos de resistência.

Acha muito difícil computar todos modificadores para escuridão, piso escorregadio, cheiro nauseante, armadilhas e trancas de qualidade, etcetera? Pegue essa dica do Gurps Action, use um modificador único para cada dungeon ou área: Os orcs vivem em túneis escuros, fedorentos com armadilhas simples e vigias que frequentemente dormem no posto. Dentro dos túneis orcs todas jogadas são sujeitas a um modificador de -3. O Dragão vivem numa caverna profunda, em escuridão mágica e com armadilhas mágicas, sobre um rio de lava que solta vapores venenosos. Todas as jogadas estão sujeitas a um modificador de -10!
Preparação por parte dos personagens pode diminuir esses modificadores. Se trouxeram tochas, cordas, estudaram as cavernas dos orcs, sabem que horas eles se alimentam e trocam a guarda, cancelam o modificador de -3. Se procuraram em bibliotecas antigas o nome do Dragão, entrevistaram sobreviventes de antigos ataques, conseguiram armas e proteções mágicas apropriadas, conseguem cancelar 5 pontos de penalidades e o modificador fica -5. Uma boa dica é premiar aventuras bem-sucedidas com informação ou items que diminuem os riscos em aventuras seguintes.

Como eu disse, todas as regras de Gurps são opcionais e usar qualquer delas fica por conta do gosto e experiência dos jogadores. É importante quando for eliminar regras tornar o resultado balanceado. Ou seja se remover uma regra prejudica os jogadores, remova outra regra que favoreça-os. No exemplo da HT, os jogadores perdem a oportunidade de lutar com pontos de vida menores que -HT, mas ao mesmo tempo não sofrem penalidade nas esquivas quando estão com menos PVs que HT/3. No final das contas quem decide que regras vão fazer o melhor jogo são o mestre e os jogadores.

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Comentários (15)
  • Fernando del Angeles
    avatar
    Cara... excelente... acho que nunca vi uma explicaçõ tão boa, vou indicar para sempre sta matéria quando alguém disser que o gurps é complicado... parabéns professor
  • FenrirX  - GURPS não é RPG
    avatar
    Até que enfim alguém notou isso! XB

    Brincadeiras a parte, eu sempre digo que GURPS é fácil para os jogadores, o mestre é quem sofre mais...
  • rune  - Parabens
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    Muito bom o artigo Professor. =D

    A explicação é perfeita, até o mais mala :zombie: dos críticos do sistema perderia seus argumentos.

  • Andre Cuthalion
    avatar
    Ótimo o texto, explicação muito boa!

    Se nos podemos nos despir de preconceito é jogar o Wargame D&D4e, porque eles não podem fazer o mesmo?

  • Vitor  - Muito... Explicador.
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    Para quem não gosta de GURPS ou o acha um sistema totalmente complexo e com regras demais, este post é perfeito.
    Eu estou com um dilema desses entre meus amigos de RPG, eles só jogam Story Teller, e por isso acham que GURPS é um verdadeiro lixo! Não sabem o que estão perdendo.
  • Du  - Parabens!
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    Realmente ótimo!!!
    Parabens!
  • Tio Lipe Cavaleiros  - Cara, parabéns!
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    Meu, parabéns mesmo. Você até reascendeu a minha vontade de narrar GURPS. Aff... fiquei na vontade mesmo. Com certeza esta matéria será divulgada no meu blog.

    Até and Bye...
  • Dayvison
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    Artigo interessante, todavia ainda considero Gurps um RPG, ou seja, um jogo de interpretação. Um bom artigo para encaminhar para os jogadores mais "xiitas" de outros sistemas. Abs.
  • Jhango  - Gurps o mais completo
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    Gostei do tópico, embora ache que o gurps não necessita de nenhuma midificação. O sistema é o mais completo e nem por isso acho complicado.
  • Hugo
    avatar
    =D
    Mt bom cara
    mt bom msm
    "Deus antes de Criar o mundo leu 1° modulo basico de GURPS"
  • Nerun  - muito bom
    avatar
    Ficou muito bom Hackbarth! O GURPS é um dos primeiros a seguir a onda dos "Sistemas" e não dos "Games". Nessa onda temos ainda o FUZION e o FUDGE. O FUDGE vai além, é um "meta-sistema"! FUDGE já tem em português, só olha ro link lá no meu site. Gostaria memso era de ver o FUZION em português, porque GURPS tá difícil...
  • Arquimago
    avatar
    XD

    Adorei! Valeu mesmo a pena vir aqui ler.
  • Irnit
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    Esse artigo resume tudo.

    Não sei como jogadores de outros sistemas não conseguem enxergar isso. No GURPS, com um mesmo sistema de regras, posso jogar diversos cenários diferentes, ou seja, não precisamos ficar decorando mil regras diferentes.

    O próprio MB já da duas opções de regras de combate, além de várias regras opcionais, ou seja, ele deixa isso que o colega falou implícito. As regras são para usar as que o grupo de jogo achar mais agradável.
  • Tarcísio Filho
    avatar
    Perfeito!

    Esse artigo simplesmente explica gurps de uma ótima forma! Meus parabéns por ter feito ela!
  • Najla
    avatar
    Disse Tudo! Já conheci pessoas que comparavam GURPS a um livro de matemática!!! GURPS é o meu sistema preferido! :meow:
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