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CONSELHO DO PIP BOY: A Tática das Cinco Partes.
Escrito por PipBoy   
Seg, 02 de Agosto de 2010 07:00

Hoje a dica vai para ajudar os GMs a construir aventuras rápidas, ou para usá-las quando se tem o tempo contado.

Isso acontece às vezes quando você tem uma campanha em andamento, mas precisa de algo mais rápido para uma sessão-surpresa, ou quando você planeja mestrar uma one-shot para algum evento, ou mesmo para passar o tempo entre amigos, quando você não tinha nada planejado. O truque aqui abaixo não é muito novo, mas útil de se conhecer, e pode ser usado para garantir uma tarde de ação! (para ser completamente justo, eu acho que já vi essa ideia no roleplayingtips.com; então, crédito pra eles!)

 


 

    Ok, iniciando: o truque para criar aventuras que caibam em uma tarde é fazê-las com um escopo e duração muito limitadas. Existem duas opções, que servem pra quase tudo – uma aventura baseada em um lugar; ou uma aventura baseada em cenas.

    Para a aventura baseada em um lugar (um calabouço, um barco, um zeppelin, um castelo, um labirinto...) use o modelo de apenas cinco quartos, nos seguintes moldes:

    Quarto 1 - Entrada e Guardião.

    Quarto 2 - Enigmas e Desafio de Interpretação.

    Quarto 3 - Red Herring (um termo em inglês sem tradução direta; é algo como “uma tentativa deliberada de uma mudança de assunto ou desviar um argumento de propósito”. Mais explicações à frente).

    Quarto 4 - Clímax, ou a Grande Batalha/Conflito.

    Quarto 5 - A Virada da Trama.

    Uma sessão de algumas horas baseada em um lugar tem o potencial de acelerar uma campanha (e CABE em qualquer campanha!). Também pode manter os jogadores interessados e animados, é rápida para planejar, permite que os GMs criem lugares com maior facilidade (qualquer coisa como "Templo do Mal", “Avião Sequestrado” ou "Igreja Sitiada" serve, dependendo da sua campanha) e pode ser jogada na maioria dos cenários com problemas mínimos de continuidade. Assim sendo:

    QUARTO 1 - ENTRADA E GUARDIÃO
    Ideias de desafio:
    • A entrada tem uma armadilha. (na primeira cena do “Os Caçadores da Arca Perdida”, Indy enfrenta várias delas!)
    • A entrada é habilmente escondida. (como a entrada das Minas de Moria, onde só dizendo “Mellon!” pode-se entrar.)
    • A entrada requer uma chave especial, como uma cerimônia, palavra de comando ou objeto físico. (de novo, como na entrada secreta da Montanha Solitária, em “O Hobbit”).
    • O guardião foi colocado deliberadamente para manter intrusos do lado de fora. (A famosa Esfinge)
    • O guardião não é natural do local, e é uma criatura ou força poderosa que fez do quarto 1 o seu lar (como ursos que moram numa caverna).
    • Você pode transformar o quarto 1 num quebra-cabeça criando um requerimento especial que permite a passagem dos PCs - como uma charada a resolver.


    QUARTO 2 - ENIGMAS E DESAFIO DE INTERPRETAÇÃO
    Ideias de desafio:
    • A velha e clássica armadilha mágica.
    • Enigma mágico/tecnológico, como um chão feito com pavimentos especiais em forma de tabuleiro de xadrez.
    • Uma entidade inteligente que dá acesso ao resto do local, mas que precisa ser convencida pacificamente, e não antagonizada.
    • Um ser muito mais poderoso que os PCs, com quem eles devem conversar ou negociar.


    QUARTO 3 - RED HERRING
    (Antes das ideias, uma explicação. Não há um termo para se descrever o que chamam de Red Herring, assim como os Tropes. Red Herring é uma expressão idiomática que se refere a uma tática retórica de se afastar a atenção para longe de um item de significância. Por exemplo, é o que autores de mistério fazem quando mostram um inocente de maneira altamente suspeita, usando de técnicas descritivas e da ênfase, tirando a atenção da personagem realmente culpada. Red Herring é, por falta de um termo melhor, uma maquinação do GM, feita especialmente com o objetivo de tentar enganar os jogadores e os levar ao lado errado. Quando feito da maneira certa, a recompensa vem em forma de mais diversão, e não de jogadores se sentindo roubados.)

    Ideias de desafio:
    • "A passagem termina em uma junção em T. O caminho a direita parece bem utilizado e o corredor não chama a atenção. O caminho à esquerda parece que nunca foi usado, tem um aroma suave de canela, e há um brilho laranja misterioso no final, que mal pode ser visto. Qual caminho vocês pegam?" O caminho da esquerda leva ao Red Herring.
    • Um sarcófago falso que contem OUTRO guardião.
    • Uma estrutura que entrou em colapso bloqueia parte da área. O detrito é perigoso e não bloqueia ou esconde nada de importância.
    • Uma saída onde não é possível retornar, para que os PCs tenham que lidar com os quartos 1 e 2 novamente, como uma armadilha de teletransporte, uma porta de um só sentido, ou um escorregador de água de 1km. (isso é usado bastante em videogames!)
    • O quarto contém o objetivo dos PCs, mas esconde a presença do quarto 4, que contêm uma recompensa ainda maior.


    QUARTO 4 - CLIMAX, OU A GRANDE BATALHA OU CONFLITO
    Esse é o local do final do show. É o grande combate ou a resolução do conflito que eles estavam buscando, e é o desafio final antes da recompensa.
    
    Ideias de desafio:
    • Outro guardião espera com o tesouro.
    • Uma armadilha que ressuscita ou renova o desafio do quarto 4.
    • Um tesouro inesperado é descoberto, que leva a outra aventura, como um pedaço de um item mágico ou fragmento de mapa.
    • Um rival aparece e tenta roubar a recompensa enquanto os PCs estão lidando com o desafio do quarto 4.
    • O objeto da missão/recompensa final não é o que parece ou tem uma complicação, como o fato do rei sequestrado não querer retornar. Algo parecido pode ser feito mesmo com uma aventura baseada num evento.

    Outra forma de dividir a ação é usar cenas, ao invés de locais diferentes. Por exemplo:

    CENA 1: Pegar a missão.
    • Conheça os NPCs.
    • Descubra a história/background.
    • Pegue a missão, possivelmente algumas missões conflitantes entre personagens.

    CENA 2: O desafio de interpretação/investigação.
    • Um obstáculo não combativo leva a próxima cena. Não pode se transformar num gargalo para o resto da aventura.
    • Desafie todo o grupo.

    CENA 3: Oposição/Obstrução.
    • Onde antagonistas tentam atrapalhar o grupo de conseguirem a missão principal.
    • Combate ou qualquer outro tipo de conflito (corrida, disputa de justas, torneio de dança, infiltração, baile na corte...)

    CENA 4: Red Herring ou enigma opcional
    • Alguma coisa coloca os PCs fora da trilha. (ação de espiões, motivos conflitantes, ação de inimigos... Qualquer episódio de 24 Horas tem MUITO disso!)
    • Missões ou buscas secundárias podem entrar em jogo aqui.
    • Também pode ser um enigma que alguns PCs especialistas resolvam, enquanto outros jogam outras cenas.
    • Uma vantagem, reputação, ou tesouro não crucial para a aventura, mas benéfico, é revelado.

    CENA 5: Confronto final.
    • Luta com o chefão!
    • Negociação final.
    • Último obstáculo para chegar ao objetivo final.
    • Possível conflito dentro do grupo sobre as buscas.

    É... é fácil assim!

    Bole cinco situações, quartos ou cenas, e simplesmente isso lhe dará uma aventura inteirinha, pronta para ser usada a qualquer momento!

 


 Pip Boy é o nome erroneamente usado para designar o Vault Boy, avatar da série de jogos Fallout, que inicialmente usaria o sistema GURPS. É também o nome escolhido pelo amigo que vos aconselha, visto que partilha com o personagem o gosto por carros antigos ao invés de andar à pé, o fato de achar zumbis chamados Harold engraçados e o gosto de morar numa Vault.

 

 

Tags Pip Boy - Dicas - Narrativa - Conflito

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Comentários (2)
  • Anônimo  - GM-Fu
    avatar
    Já vi isso em workbook da gencon, chamado GM-Fu, disponível na e23. Mas bom artigo de qualquer jeito.
  • Luizinho  - conselho
    avatar
    Muito bom o artigo.
    Red Herring, como termo realmente não tem tradução, mas o nome é referência ao desenho do Scuby-Doo criança, em que o Fred sempre acusa o Ruivo Herring de ser o autor dos mistérios, ou seja, uma pista errada.
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