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Na teoria: o jogador idealiza um personagem profundo e interessante, com uma personalidade marcante e um background ricamente detalhado. Seleciona desvantagens que adicionarão um colorido no personagem, e peculiaridades que trarão à mesa momentos inesquecíveis. Dá graças a Deus que está jogando Gurps, um sistema em que o mais profundo e complexo personagem poderá ser descrito em regras.
Na prática: o jogador sai comprando vantagens, atributos, magias e perícias feito doido e depois se dá conta que estourou o limite de pontos. Abre o capítulo das desvantagens e seleciona as menos prejudiciais. Passa batido pelas desvantagens físicas, examina cuidadosamente as mentais – sobretudo as que são “abertas”, como Sense of Duty, Vow e Code of Honor. Pede a Deus para que o mestre não leve suas desvantagens tão a sério. Em Shadowrun 4th, por exemplo, todas as desvantagens listadas são bastante relevantes no cenário. Personagens surgem com uma, duas desvantagens quando muito. O que falta em Gurps para que a mecânica de desvantagens se assemelhe à de Shadowrun? Um mestre que seja bastante restritivo quanto ao limite de pontos de desvantagens? Ou um que durante o jogo faça o jogador pensar duas vezes antes de se entupir de desvantagens mais uma vez? Creio que a resposta está na teoria GNS. Há momentos em que dá vontade de fechar o Gurps e abrir o Pendragon... Alexandre Nordestinus do Zona Neutra escreveu a continuação deste post. Clique aqui para ler!
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