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Sim, as desvantagens...
Escrito por Mamangava   
Seg, 09 de Fevereiro de 2009 11:21

There's a set of bylaws posted right outside here of this very saloon. Your boys do like the bylaws say, everything will be muy bueno.
And if they don't?
I arrest them.
And if they don't go along?
I shoot them. Or Mr. Hitch does. That's the law.
You law!
The same thing.

Virgil Cole & Randall Bragg,
Appaloosa

Pode ter spoiler do filme Appaloosa.


Virgil Cole é um personagem rpgisticamente interessante. Xerife durão (mas não aquele “durão artificial” comum aos filmes de faroeste), Cole fala devagar e atira rápido, sem bravejar e sem gritar chavões. É um homem estudado e experiente. Suas desvantagens? Ele tem um pouco de dislexia, ainda em nível bem inicial, que está mais para uma quirk do que para uma desvantagem. Numa cena ele, bêbado, cobre de porrada um cara sem razão aparente, o que aponta para a quirk Personality Change.

Embora seja difícil determinar baseado em uma só cena se ele tem ou não a quirk, suponhamos que ele a tenha. Virgil Cole é um personagem interessante e marcante, e ele só tem 2 pontos de desvantagens (2 quirks).

Isso quebra o argumento do jogador que defende que um personagem precisa de desvantagens para ser marcante.

23, o senhor está sem bandoleira, amigo?
Tô, senhor...
A uma altura dessas do campeonato o senhor está sem bandoleira, 23? Quer dizer, o companheiro seu cai no chão baleado, o senhor vai pegar esse fuzil e vai fazer o quê? Vai jogar no chão?
Não, senhor...
Vai enfiar no c*?
Não senhor...
Então bota a p**** da bandoleira!

Capitão Nascimento & recruta 23,
Tropa de Elite

Ah, não vem com essa de spoiler não... vai me dizer que não assistiu Tropa de Elite? Tá de sacanagem comigo?



Tá, você não assistiu Appaloosa e não tem nem noção de quem é Virgil Cole. Vamos falar do famigerado Chuck Norris brasileiro: o Capitão Nascimento. Alguém discorda que ele é um personagem marcante? (nãããããão...) Então quais desvantagens ele tem? Bed Temper (a cena em que ele estoura com a esposa)? Bloodlust (a cena final em que ele não sai da favela enquanto não pega o Baiano)? Ele tem aí, chutando baixo, pelo menos uns 30 pontos de desvantagens.

“Isso mesmo, Mestre! Tá vendo? As desvantagens deixam o personagem mais rico e interessante!”

“Sem dúvida que deixam. O problema é que esse seu guerreiro aí também tem Bloodlust e Bad Temper, e não é, nem de longe, tão marcante ou interessante quanto o Capitão Nascimento...”

Isso quebra o argumento do jogador que defende que as desvantagens necessariamente deixam os personagens mais marcantes.

Moral da história: o jogador é que faz (ou não) seu personagem marcante, e não as desvantagens. Não há nada mais ridículo do que um jogador "gamist" dar uma explicação narrativista para justificar seu personagem entupido de desvantagens.

Comentários (10)
  • Phil Souza
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    Touchet!
    Sem mais...
  • Mestre Mamangava
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    Hehehe... depois de algum tempo mestrando a gente aprende um pouco de "esgrima", não?
    Valeu! Mantenha os Dados Limpos!
  • Alexandre Nordestinus
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    Grande post, Mamangava. Ótimo...
    Acho que, a única coisa que eu poderia acrescetar aqui, seria complementar a moral.

    Não há nada mais ridículo do que um jogador "gamist" dar uma explicação narrativista para justificar seu personagem entupido de desvantagens ou um background "porco" para explicar por que sabe atirar, por exemplo.
  • Mestre Mamangava
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    Grande Alexandre!
    Tem razão. Background porco é "especialidade da casa" de muitos jogadores. É... mestre narrativista sofre! Hehehehehe...
  • LEX
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    Ok, eu não assisti Appaloosa e não tenho (nem desejo ter) a mais ínfima noção a respeito de quem quer que seja Virgil Cole. No entanto, nenhum dos conhecimentos deliberados acima se faz necessário para a inferência de que o argumento tecido a partir da análise do estereótipo “xerife durão”, que faz alusão ao personagem, está inequivocadamente equivocado. Por motivos óbvios de desconhecimento, não vou comentar a sua análise acerca da personalidade do xerife. Porém, posso garantir que, em se usando as regras de vantagens/desvantagens do GURPS, a construção do mesmo seria muito mais complexa e criteriosa do que o modelo de meros 2 pontos de quirks apresentados. Para simplificar as coisas, podemos dizer que numa realidade minimamente cabível, xerife nenhum desse mundo (ou de outro qualquer) teria verossimilhança se não fosse amparado por regulamentações legais E sociais que permitissem o estabelecimento das suas funções junto à mesma sociedade (ninguém aí respeita a autoridade de um policial só porque ele é um dos “mocinhos”, ou será que sim?). Logo, a autoridade de um policial ou xerife, que o distingue de um mero justiceiro (fora da lei, diga-se de passagem), é resultado de uma gama de “poderes legais” que, inexoravelmente, trazem consigo uma gama de deveres sociais. Deveres estes que, se não cumpridos à risca, resultarão na ilegitimidade e deposição da mesma autoridade. Traduzindo palavras em regras: não é, nem jamais seria, coerente a suposição de um policial ou xerife sem o “colorido” das vantagens legal enforcement powers ou police rank, bem como, das desvantagens duty, honesty, etc.
    Antes de prosseguir, quero deixar límpida e explicitamente claro que baseio meu raciocínio na hipótese do uso das regras de vantagens/desvantagens oferecida pelo GURPS ispsis literis, ou seja, baseada na interpretação objetiva dos fatos. Não seria tolo de cometer aqui o erro crasso de deliberar acerca de impressões pessoais ou mesmo de interpretações “subjetivas” (pra não dizer distorcidas) das regras, e já estabeleço de antemão que se a questão envolvida sequer vislumbrar a extensão adiante de uma discussão pífia relacionada a estas variáveis, este interlocutor reservar-se-á o direito de imediatamente encerrar sua participação na mesma, por considerar ser o seu tempo precioso demais para desperdiçá-lo em voltas com opiniões pessoais que são, segundo a soberana sabedoria popular, que nem c* (cada um tem o(a) seu(ua)). Me despeço por hora e adianto que, se o futuro desta se mostrar promissor, haverá pano para a manga de mais uma rodada de discussões acerca deste tema. Grande abraço a todos!
    DURA LEX SED LEX (vale a pena relacionar o dito com o fato)
  • LEX
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    Continuação (do que não coube acima)

    “O jogador é que faz (ou não) seu personagem marcante, e não as desvantagens”
    Palmas! Concordo plenamente com este argumento. E digo mais: tenho a mais absoluta certeza de que se ignorarmos as regras de vantagens e desvantagens no GURPS continuaremos observando a gênese de personagens ricos e coloridos no âmbito das idéias capazes de trazer vida aos ideais, tendências, personalidades, vícios, virtudes, regras morais, etc. de tantos e possíveis personagens. Assim como, continuaremos observando o nascer de personagens pobres, rasos e vazios observados à luz do que foi previamente discutido. Logo, torna-se bastante simples a conclusão de que um jogador coerente (me reservo o direito de não aventurar-me através do ardiloso caminho que argumenta acerca de “experiência” ou da falta dela nos jogadores) será capaz de conceber personagens interessantes e verossímeis valendo-se ou não das regras de vantagens e desvantagens. Logicamente, o revés do raciocínio é verdadeiro para o caso de jogadores incoerentes. Assim, o “desligar” das desvantagens pode ser aventado como uma possível solução para o seu problema “narrativista” (apesar deste que vos fala ignorar completamente qualquer sentido para tal “tendência” que se tenta amiúde estabelecer neste blog). Entretanto, devo adverti-lo que se vc quiser usar este peso para balancear desvantagens, deverá estar preparado para usar peso semelhante na hora de contrabalancear as vantagens. Se “incomoda” um jogador que recolhe os pontos de Duty por ser policial, tudo bem, então me diga como o mestre irá proceder no caso de um jogador que quiser recolher os benefícios das vantagens legal enforcement power e police rank sem pagar por elas. Porque se usásseis vosso critério de balizamento apenas para o recolhimento de desvantagens, sem estendê-lo para a compra de vantagens, então usaríeis dois pesos e duas medidas para resolver o caso, correndo assim o risco de acrescentar outros “istas” para a conta da vossa teoria “narrativista” (simplista, reducionista, irracionalista, etcista...) rsrsrsrsrsrsrs
    Abraços!!!
  • Mestre Mamangava
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    Bom, o texto do post se propõe a somente e tão-somente mostrar que um personagem não precisa ter muitos pontos de desvantagens para ser marcante/interessante, e que tampouco será necessariamente marcante/interessante um personagem com muitos pontos de desvantagens. Uma vez dito isso tento mostrar que não é idôneo o argumento do jogador que quer entupir seu personagem de desvantagens sob o pretexto de, assim, fazê-lo mais marcante/interessante.

    Sobre a “teoria” ou “tendência narrativista”, cujo nome correto é Teoria GNS (que, fique claro, não é de minha autoria), leia um artigo inicial sobre ela em http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html (trata-se somente do “pontapé inicial”, outros artigos no mesmo site aprofundam a discussão). Não me dei o trabalho de apresentá-la porque não me parece que os leitores não a conheçam, embora eu pretenda escrever sobre ela futuramente.

    Quanto a “usar dois pesos e duas medidas”, o convido a ler o texto “Adaptação na perspectiva narrativista – Vantagens e Desvantagens” se quiser saber o que penso a respeito. O post que ora discutimos fala especificamente das desvantagens, e o fato de eu não comentar nele sobre vantagens não significa, em absoluto, que eu esteja cego para o “usar dois pesos e duas medidas” que você comentou sobre o tema.

    Virgil Cole, por motivos que você só saberia se viesse assistir o filme, não tem a desvantagem Honesty e a sua Duty “temporária” seguramente não encontraria lugar na planilha de personagem em muitas mesas (o que, veja, não faz dele ou do cenário em que ele está “descabidos”). Mas isso não é importante para a discussão do texto do post, uma vez que não são as desvantagens sociais (e sim as mentais) que levam jogadores a argumentar “narrativisticamente” a importância de se contrair o máximo possível de desvantagens.

    Abraços!
  • LEX
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    Antes de continuar, esteja ciente de que os comentários a seguir não tencionam ferir, nem tampouco, ofender a opinião de ninguém. São apenas o corpo de uma análise (no máximo cruel... hehehe) a respeito de idéias que nem sempre são tão interessantes ou tão inteligentes quanto parecem à primeira vista. Fico feliz em receber réplicas que engrandeçam e acalorem a discussão! Afinal, isto é ou não um troca-tapas??? Rsrsrsrsrs
    Caro Mamangava
    “Teoria GNS”... pelo amor de Deus... fico feliz que a mesma não seja de sua autoria, apesar de jamais ter insinuado que fosse (de certo minhas palavras foram mal interpretadas...), e, para ser muito sincero, pouco sei dessa baboseira (por opção, fique claro). Entretanto, pouco já é suficiente para entender que a mesma está bem mais pra teoria GLS do que qualquer outra coisa! kkkkkkkk
    Por favor mamangava... eu te conheço bem o suficiente para crer que o ilustre colega não precisa deste tipo de "pseudo-erudição" para embasar qualquer sorte de opinião ou raciocínio. "Narrativist", "gamist", "simulacionist"... o que dizer disto? O que dizer de uma "teoria" (entre ASPAS MAIÚSCULAS) que pressupõe pernosticamente esclarecer a personalidade de TODO jogador de RPG e que, para tanto, se baseia em apenas TRÊS categorias de comportamento? É na melhor das hipóteses vulgar. Aquém disto!
    Digo que já é suficientemente insuportável aturar a existência deste bando de intelectualóides que aí está a deliberar (de boca cheia) acerca das mais inúteis, pífias e vazias “teorias” sociais, políticas e religiosas, para nos darmos ao luxo de nos sujeitar a hipóteses semi-corticais vomitadas por um “teorista” (olha o que eu sou obrigado a ler...) anencéfalo qualquer.
    Pois penso que Teorista (com T maiúsculo) é título que alcançam alguns poucos nessa vida. Ainda mais quando a teoria aspira a esclarecer, SÓ, a faceta mais complexa e quimérica da natureza humana: seu comportamento. Isto, caros colegas, não sou eu quem diz, é a história que conta. Skinner, Freud e Beck são teoristas! E foram, cada um a seu tempo, gênios que, apesar da genialidade, expuseram seus pensamentos escudados pelas mais elegantes cautela e humildade, visto que, foram exímios conhecedores das armadilhas existentes no pântano em estavam se aventurando – a psique humana.
    Misericórdia... um pouco de reflexão esclarecerá que, de fato, nos ofendemos com rótulos muito menos menosprezíveis do que “gamist” e correlatos. Ou seja, é revoltante pensar que existe um infeliz aí fora, para quem o comportamento dos jogadores se resume a monocromáticos preto, branco e cinza, que acredita ser capaz de rotular a nós todos. Um pobre e incauto cativo da amaurose que, das sombras, ensaia o descrever de tantas cores que são, para ele próprio, o mais oculto mistério.
    Assim, caríssimos, tomo como inaceitável a hipótese de aceitar um tal Ron Edwards, que “at a glance” não passa de um nerd mané com nome de jogador de futebol americano, proferindo imundícies acerca do que devaneia ser capaz de esclarecer o comportamento dos homens, logo no desempenhar de uma das atividades mais superiores e mais corticais que o mesmo é capaz de desenvolver: o jogar RPG (great we are, friends!!! rsrsrsrsrs).
    Pois é... deve-se mesmo adicionar uma categoria extra nesta “teoria” para que a mesma seja capaz de descrever o próprio criador: homosexualist intelectualoidist with epilepsist of the frontal lobist.
    Grande abraço a todos!
    LEX – DURA LEX SED LEX
  • Mestre Mamangava
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    Fazendo pequenos esclarecimentos: a teoria não quer “esclarecer a personalidade de todo jogador se baseando em três categorias de comportamento”. A teoria aceita a existência de três “metas”, “posturas”, “abordagens” (ou qualquer tradução que você arrume para “aims”, “outlooks”, “approaches”) dos rpgistas quanto aos RPGs que jogam. Esses conceitos foram trabalhados pela primeira vez no Modelo Tríplice (Threefold Model), aparecido lá nos idos mares de 1997, no mesmo balaio em que surgiram rotulações como “role-player” ou “overpower” que – eu te conheço bem – você nunca teve problemas em usar para rotular rpgistas quanto ao modo que jogam rpg.

    O objeto de estudo da teoria é game design, e não comportamento humano (este parece ser o ponto em que você se confundiu). Para uma teoria comportamentalista, um Skinner se faz necessário. Para uma teoria de RPG, um game designer se faz suficiente.

    Lembrando que o game designer aqui criticado é professor de biologia da Universidade de Chicago (o que dificulta levar a sério tudo o que você disse dele, mesmo que ache sua teoria uma grande bobagem), e que nada do que eu estou dizendo seria necessário dizer se você não se mantivesse deliberadamente ignorante do tema, já aviso que quaisquer futuros comentários do estilo “não li e não gostei” serão solenemente ignorados. Não me animo a discutir com alguém que critica algo que não conhece.

    Aproveitando para avisar que piadinhas de teor homofóbico não são bem-vindas ao nosso website e podem ser objeto de moderação,
    deixo também meu grande abraço!
  • LEX
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    Alguns esclarecimentos:
    Ledo engano comete quem rotula meus comentários como praticantes do estilo “não li e não gostei”. Creio que o digníssimo colega, se conta com a erudição que pressuponho, não deve ter qualquer dificuldade em compreender textos... por isto, assumirei que minhas palavras não devem ter sido tão esclarecedoras quanto eu pretendia.
    No primeiro post, no qual eu comentara a respeito das possíveis desvantagens constituintes do estereótipo "xerife durão" (que apenas faz ALUSÃO a esse tal de Fulano Coles), eu deixei bem claro em uma das minhas frases iniciais ("Por motivos óbvios de desconhecimento, não vou comentar a sua análise acerca da personalidade do xerife") que aquela discussão não seria acerca do personagem do filme, mas sim, acerca do estereótipo a que ele se referia. Sob esta óptica, mantenho e apóio cada um dos meus argumentos, isto sem dizer, que discordo em gênero, número e grau com a sua justificativa para não considerar a desvantagem Duty no esquema, visto que, pressupõe-se que um homem da lei deva ter obrigações “irrefutáveis e inadiáveis” para que consiga alcançar o bom cumprimento do seu labor. Afinal, para não restarem dúvidas, a minha crítica apontava incisivamente em direção a sua falta de critério na hora de comentar a falta de critério alheio no montar de personagens com muitas desvantagens. Não que eu acredite que muitas desvantagens são boa coisa em qualquer personagem. Longe disto! O que não aceito é que se façam críticas às regras baseando-se em interpretações parciais e minimalistas dos fatos. Para evidenciar um FATO componente das regras do GURPS, farei uso de um exemplo bastante simples:
    Imagine a cena em que um policial persegue um criminoso que, em dado momento, invade uma loja fazendo um dos clientes refém. Diante disto, o policial “X” muito bem treinado, mas com postura mais “hardcore”, poderia decidir por trocar tiros com o bandido, crendo que arriscar uma vida poderia ser vantajoso de acordo com um propósito maior de salvar outras tantas. Na mesma situação, um tira “Y” muito bem treinado, porém com uma postura mais “precavida”, certamente não arriscaria atirar no criminoso, não importa o quanto a oportunidade se fizesse presente. Preferiria deixar o bandido fugir e depois daria um jeito de capturá-lo em outra ocasião, sem colocar a vida de inocentes em risco. Fica claro, logo, que a postura “mental” do segundo policial o colocaria em uma situação mais adversa na tentativa de solucionar o mesmo problema. Muitos sistemas simplesmente não prevêem este tipo de conflito, deixando a critério exclusivo do jogador o lidar com o ônus inerente à escolha do molde de moralidade escolhido para a interpretação do personegem. O GURPS, porém, prevê. Tanto o faz que, inclusive, vislumbra a possibilidade de recolhimento de pontos de personagem extras para o jogador que decidir encarar um, digamos, “peso” interpretativo maior. Assim, o policial “X” não recolheria ponto nenhum, enquanto que, o policial “Y” recolheria os pontos referentes a, possivelmente, pacifism (cannot harm innocents). Simples, claro e objetivo. Ponto!
    Se não te agrada esta postura do sistema acerca da interpretação “regrada” dos personagens, tudo bem. Mude as regras, molde as regras, faça o diabo! Mas deixe claro que está alterando os fatos! Não venha simplesmente falar que um jogador que, de ACORDO com as regras do GURPS (nuas e cruas como vc as está criticando), exige o recolhimento de pontos (honesty, por exemplo) por assumir uma tendência extremamente leal, está se equivocando ou mesmo sendo “ridículo” diante de uma perspectiva “narrativista” (argh) que o Sr. tanto defende.
    Com relação, agora, ao meu segundo post: a frase “...para ser muito sincero, pouco sei dessa baboseira (por OPÇÃO, fique claro). Entretanto, pouco já é suficiente para entender que a mesma está bem mais pra teoria *** do que qualquer outra coisa!” é deveras conclusiva ao orientar o leitor na direção do entendimento de que este interlocutor havia, sim, estudado algo a respeito do tema, porém, considerando o aprofundamento do mesmo desnecessário e pouco proveitoso (como de fato o é) optou por privar-se da indigesta deglutição de mais um tanto de baboseiras componentes desta desagradável teoriqueta. Quanto ao Sr. Ron Ron, o fato do mesmo ser professor de Biologia na U. de Chicago (pra mim poderia ser até na casa-do-capeta) em nada altera a interpretação acerca da sua personalidade (de fato, eu já havia lido a respeito da formação “fucking high and low” do Tio Ron... e grande m****!). Conheço um punhado de professores universitários de biologia, sociologia, letras, química e até de medicina (rsrsrsrs) que são nerds, estúpidos, burros até... perfeitos idiotas na concepção mais solene da palavra.
    Agora, e antes de mais nada, tenha claro que a teoriqueta idealizada pelo querido Ronronzinho (olha que meigo...) tem, sim, conotação comportamental, haja vista, a óbvia e iminente necessidade de se determinar padrões de comportamento para se averiguar a existência de “metas”, “posturas” e “abordagens” (ou qualquer tradução que você arrume para “aims”, “outlooks” and “approaches”). Assim, recordando a educação matemática aprendida ainda na tenra idade, o Sr. deve certamente se lembrar dos conceitos básicos de “contém” e de “está contido”. Somente à luz destes, poderemos afirmar sem receio que qualquer objeto de estudo que contenha as variáveis “metas”, “posturas” e “abordagens”, inseridas ou não num contexto de game design, estará necessariamente contido em uma esfera superior, cujo objeto de estudo é o comportamento (este parece ser o ponto em que você se confundiu). Logo, para ter valor no desempenhar do papel que se auto-propõe, o subconjunto game design, do momento em que foi concebido, está contido no conjunto comportamento humano. Elementar meu caro Mamangwatson! Kakakakaka. Baseado nisto, reforço minhas críticas acerca do teor simplista, ingênuo até, contido na teoriqueta GNS. Parafraseando tuas palavras: É preciso um Skinner para o desenvolver uma teoria comportamental (o “ista” é por sua conta). Para uma teoriqueta, um game designer se faz suficiente. E para ser sincero... teoria de RPG??? Quiéisso??? RPG agora é ciência??? Acreditava ser o mesmo diversão... nem vou comentar... talvez a “teoria do WAR” seja tão interessante quanto!
    Por fim, não se perca na incauta e deselegante atitude de discriminar as críticas de outrem somente porque as mesmas vão contra as tuas idéias. Desabonar meu raciocínio com base na alegação de que o meu “desconhecimento” me desabona é apelação... paga Dez aí! Rsrsrsrsrsrs... Digo e provo que sou conhecedor de tudo aquilo que me sujeito a analisar e criticar. Acreditar no contrário é amigar-se com a ignorância na tentativa de forçar a crença na ignorância alheia. Se só te interessam os “rabinhos abanando” que existiam antes da minha aparição, sugiro que mude o nome da sessão de troca-tapas para lambe-sacos. (será que isto também corre o risco de ser “moderado”?). É isto!
    Grande abraço!
    P.S. - Perdão se vos ofendi. Jamais tive a intenção de ferir vossos preceitos homofílicos com meus aberrantes comentários “homofóbicos”.
    Sem ofensas... abraços!!!
  • Rune
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    Voltando um pouco a raiz do tópico, se um jogador quer encher seu pc de desvantagens para ganhar muitos pontos e transforma-lo em uma maquina de matar, deixe.
    Mostre, em jogo, os peso das desvantagens e se ele não as interpretar diminuas os pontos de personagens recebidos por ele, não o deixe gastar os poucos pontos que recebeu antes de des-comprar as desvantagens que ele não interpreta.
    Tenho certeza que na próxima vez que ele for montar personagens ele vai lembrar disso.
    Isso é oque os livros recomendam.
    Em relação a teoria, apesar de alguns jogadores se enquadrarem em uma das três categorias a maioria não se sentiria bem em somente uma. Sendo assim, se um game designer resolver escolher só uma característica e abandonar as outras não acho que o jogo agradaria muitas pessoas. (Até mesmo você, amigo mamangava, não seria feliz em um sistema puramente narativista)
    O RPG é um jogo aonde você tem que interpretar papeis (narrativismo) em um mundo que pode ser ou não semelhante ao nosso, mas tem que ser verossímil (simulacionismo) e algumas situações são decididas por regras para não se tornar arbitrario (gamerismo[ haha]).
    Se isolar uma dessas características você não tera um RPG, pelo menos não oque na minha opinião é um RPG.

    E se o professor de biologia queima ou não... para mim não deu e nem vai dar! rs.
  • LEX
    avatar
    Excelentes colocações meu caro Rune!
    No que tange tanto à criação dos personagens quanto à aplicação da teoria GNS.
    Apesar da defesa que venho praticando acerca das vantagens (hehehe) do bom uso de desvantagens mentais na criação de personagens, gostaria de esclarecer, aos que não me conhecem, que jamais comunguei da idéia de que as mesmas devam ser "abusadas" por players que pensam em recolher uns pontinhos a mais, porém, não se dão ao trabalho de interpretá-las no desenrolar do jogo. Num outro post relacionado com esta discussão, o caro amigo Mamangava pontuou muito convenientemente a desagradável situação na qual o jogador escolhe uma ou duas desvantagens mentais "menos danosas" e reza para o mestre prestar pouca atenção nelas. Coisa de mau jogador, não importa a "experiência" e não importa a abordagem do jogo. Adquirir uma desvantagem e não interpretá-la a contento é caminhar na contramão, seja lá em qual for a estrada: do “gamismo”, do “narrativismo”, do “simulacionismo”, etc... (Obs: eu ainda ODEIO essas categorias, bem como, toda essa teoria! Kakakakakaka). Numa situação destas, cabe ao mestre contornar a adversidade e demonstrar ao player que suas escolhas têm conseqüências e que o mal interpretar das mesmas será punido. A sorte da punição vai da criatividade cruel de cara um... logo acima, Rune disserta a respeito de uma gama de interessantes alternativas para o lidar com este tipo de “sujeitinho rpgístico”... kkkkk
    E digo mais: o mestre que não pune a má interpretação e ignora as desvantagens listadas é mau mestre. Um erro não justifica o outro.
    De fato, o ponto chave e culminante deste tema é que maus jogadores continuarão sendo maus jogadores não importa a postura do sistema. Coloque um Mané destes para jogar Falkenstein e veja no que dá...
    Logo, creio que não é o sistema que “faz” o jogador, ou mesmo que aquele deva se “moldar” a este (esta é uma das minhas principais críticas acerca da “teoriqueta” de game design... ooops, foi mal... não resisti... hehehehehe). Presumivelmente, um “bom” jogador, minimamente versátil, deve ter a capacidade de se adaptar a diferentes sistemas de jogo, e faz isto mudando ligeira ou drasticamente a sua própria postura. Na verdade, fazemos isto o tempo todo... e por este motivo conseguimos jogar desde D&D até GURPS, passeando pelo Storyteller, Shadowrun, Falkenstein, etc. e conseguimos nos divertir jogando COERENTEMENTE cada um deles. “In the other hand”, já vivemos amiúde a infeliz experiência de constatar que um jogador incoerente é capaz de conturbar, e conseqüentemente, acabar com a diversão de qualquer mesa de jogo propensa a jogar seja qual for o sistema de RPG.
    Para terminar: “Overpower” e “Roleplay” são rótulos muito difundidos no meio RPGístico e freqüentemente utilizados para descrever os jogadores (inclusive por mim). No entanto, acredito que são termos direcionados, mais exatamente, a alcunhar “bons” e “maus” jogadores. Veja bem, o jogador “overpower”, que não se incomoda com a interpretação do seu personagem e só se interesse pela “ação” ou pela “matança” ou pela constelação de altos valores de NH que conseguirá alcançar, é mau jogador, ponto!
    Já o jogador “roleplay”, interessado com a interpretação, com as tendências, com os anseios e ATÉ com os atributos (que reflitam a realidade acerca das outras variáveis) do seu personagem, estará, em resumo, interessado em alcançar a verossimilhança do mesmo (o que, na minha singela opinião, é o atributo mais valioso). É bom jogador, e ponto! Neste sentido, um jogador, para ser roleplay, deve ser capaz de manifestar as características de cada uma das três categorias GNS (e MUITO mais do que isto). Esclareço, assim, o porquê da minha boa relação com os termos descritos, bem como, o porquê da minha implicância com o minimalismo da GNS.
    Antes do fim, gostaria de lembrá-los de que sou amigo de todos vcs e que não tenho, nem de longe, sequer pretensões de arranhar esta amizade com qualquer meus comentários. São só negócios caríssimos... amizade à parte! hahahahahahaha
    Grande abraço a todos!!!
    LEX
  • Mestre Mamangava
    avatar
    Bom, não me parece que os daqui tenham entendido a Teoria GNS como eu a entendi. Vamos a ela mais um pouco:

    Falando bem a grosso modo, Modelo Tríplice surgiu de uma discussão homérica entre “roleplayers” e “overpowers” sobre o que é “jogar certo” ou “jogar bem”. O Modelo simplesmente aceitou que os rotulados “roleplayers” jogam RPG buscando X, os rotulados “overpowers” jogam buscando Y, e um terceiro grupo identificado no bojo da discussão busca Z. E que todas são formas legítimas de se jogar desde que a diversão (o objetivo da coisa toda) seja alcançada.

    A Teoria GNS se valeu desse conceito tríplice para trabalhar isso melhor em game design. Nunca chegou a ser uma teoria de game design “per se”, mas foi “fagocitada” por uma teoria maior e mais complexa, conhecida no Brasil como “Modelão da Forge”.

    O Modelão é uma teoria de game design. É complexa, é robusta, mas a sua leitura não se mostra muito útil para quem não pretende, de fato, projetar jogos de RPG. Já a Teoria GNS – talvez até por seu aspecto simplista – tem sido usada para resolver conflitos em mesas de jogo quando observada isolada do todo da teoria do Modelão.

    A Teoria GNS acabou virando, então, uma ferramenta para “isolar os interesses e motivações dos participantes e criar uma atividade coletiva coerente.” Estou citando Itiro, do AtsumiRPG, e deixo o link para o respectivo post, no qual poderá ser lido um texto esclarecedor (que eu não escreveria melhor) quanto à serventia de uma teoria como essa e de como sucede a sua aplicação. http://atsumirpg.net/node/112

    Voltando ao assunto do post, o que talvez tenha me faltado deixar claro é o seguinte: nada tenho contra alguém contrair uma desvantagem e “interpretá-la” a contento. Nada tenho contra um jogador recolher pontos por uma desvantagem. Eu penso (comungando com o que já foi exposto pelo Lex) que as desvantagens estão no jogo justamente para temperar o roleplay. O próprio MB diz que as desvantagens servem para deixar o personagem mais interessante, e eu concordo plenamente com isso.

    Não vejo problema em um jogador comprar uma desvantagem que gosta/quer interpretar somente para ganhar uns pontos extras (o que, entendo eu, também é a proposta do sistema). Ocorre que às vezes torna-se óbvio que um jogador contraiu o máximo (ou quase isso) de desvantagens não com o intuito de deixar o personagem marcante, e sim de ter mais pontos para gastar “no que interessa”. Para mim e para outros que gostam da teoria, isso é a construção de um personagem na perspectiva gamist (o jogador quer ter um personagem mais competitivo e lança mão de todos os recursos possíveis).

    Reitero que, embora a perspectiva “gamist” não seja a minha, nada tenho contra ela. O que me aborrece, e o que me motivou a escrever o post, é o fato de um jogador como esse justificar que suas desvantagens estão lá para deixarem seu personagem mais marcante/interessante. Justificar que as desvantagens estão lá para atender ao propósito original do jogo (temperar o roleplay) como se não fosse óbvio que elas estão lá para atender ao propósito do próprio jogador.

    Baseado nisso, no post eu ataco o argumento do jogador que me diz que as desvantagens compradas necessariamente fazem os personagens mais marcantes e interessantes. Era, basicamente, só isso que o post queria dizer.
  • LEX
    avatar
    Caro Mamangava e caros amigos
    Desvantagens mentais adquiridas pelo personagem, pressupondo uma ADEQUADA interpretação futura por parte do player que controla o mesmo, NECESSARIAMENTE devem torná-lo mais marcante, no mínimo, mais complexo. É um preceito básico do RPG, não há como fugir dele, ou mesmo como ignorá-lo, a diferença é que no no Falkenstein é opção e no GURPS é regra. E nada está mais de acordo com a narrativa, concorda?
    Vejamos um exemplo: O jogador Fulano constrói seu personagem, um simples guerreiro para tornar as coisas mais fáceis. A priori, Fulano não deseja interpretar nenhuma desvantagem, até idealiza um alguém “bom”, mas quer que seu personagem tenha liberdade de ação moral social no desenrolar da aventura. Ok... terminada a fase de determinação de habilidades, escolha de perícias, vantagens, equipamentos, etc, fase na qual Fulano se vale inexoravelmente de alguma tendência “gamista”* para adequar e equacionar racionalmente sua matemática de gasto de pontos, quem joga GURPS sabe do que eu estou falando (e creio que todos concordam que não fazê-lo é pouco inteligente), o mesmo percebe que seus gastos excederam em alguns pontos o seu total de pontos de personagem. Como Fulano ficou satisfeito com o resultado final e não deseja abrir mão de nenhuma das características adquiridas, decide finalmente angariar algumas desvantagens para zerar o seu débito. Passeia cuidadosamente pela lista e decide encarar as desvantagens Code of Honnor (Gentlemans), Honesty, Pacifism (never harm innocents), Duty (eventual issues) e Secret (membro de ordem pagã) - é pra exagerar mesmo... hehehehehe. Desta forma, Fulano consegue ter todos os atributos que deseja sem ficar devendo nada (uma abordagem bem “gamista” até o momento, concorda?). Agora, para “justificar” a inesperada mudança de hábito (sem trocadilho... kkkk), Fulano altera o background estabelecido previamente (“cara normal com liberdade de movimento moral e social”) e decide dar uma “explicação narrativista” para os fatos: seu guerreiro agora pertence a uma ordem de “benfeitores” que se propõe a defender o universo concebido pelo “Grande Arquiteto” das incursões do mal manifesto na alma dos homens “pouco evoluídos”. Para tanto, seus membros devem seguir um caminho estreito, concordando em manter o mais impecável e virtuoso padrão de comportamento (honesty), jurando defender a honra acima de tudo e proteger os mais “fracos” das conseqüências dos atos de guerra dos mais “fortes” (code of honnor, pacifism). Ademais, seus sócios devem prometer fidelidade à ordem e estabelecer um contrato de defesa da “irmandade”, dispondo-se prontamente a amparar e defender um irmão sempre que a necessidade se faça presente, desde de motivos financeiros até questões de vida ou morte (Duty).
    Até aqui tudo lindo, mas há um porém: a ordem, em si, é benevolente, cristã até, entretanto, seus membros comungam de uma crença religiosa que poderia ser rotulada como “avançada demais para a época”, envolvendo o estudo já quase iluminista da cabala e das simbologias religiosa e mística, acreditando existirem segredos a serem revelados no seu grafismo. Lançam mão, logo, de um braço armado e um braço místico que não é bem visto pela igreja, sendo rotulado como pagão. Assim, seus membros são sujeitos ao crivo da santa inquisição, caso descobertos, e não raro são condenados à fogueira por seus atos de “bruxaria” (Secret). Para quem não conhece, a ordem descrita acima é um simulacro bem simplista do que seria a maçonaria na época medieval.
    Perfeito! Fulano consegue “narrativisar” seu personegem, inserindo-o num contexto muito bem entalhado, adequado e verossímil. Sinceramente, não consigo ver o que há de ridículo nisto!!! Só falta agora Fulano interpretar coerentemente suas tendências sociais, morais e mentais, “simulacionando” (vixe... rsrsrs) a contento os anseios do seu personagem (cujas atitudes nem sempre serão adequadas ou extrapoláveis às do próprio player) e tudo estará harmoniosamente encaixado. Parabéns Fulano! Nem um pingo de incoerência, nem um traço de puerilidade no desenrolar do seu comportamento (ridículo o quê???). Conseguiu aparar as arestas do seu personagem, mantendo-o o mais próximo do que gostaria, e ainda, de quebra, inseriu elementos interessantíssimos à narrativa das histórias futuras, que qualquer mestre “narrativisticamente” competente será capaz de utilizar para temperar as aventuras e até para facilitar sua vida (pois é: duty, segredo e code of honnor são interessantes “ganchos” para aventuras, não acham?).
    Transparece, de fato e a todo instante Mamangava, que vc realmente não gosta deste tipo de abordagem, ok, opção tua, nada mais pessoal, nada mais digno de respeito. No entanto, generalizar esta opção é um erro. Assim fica claro que o alvo principal das minhas críticas é, logo, a generalização acerca das tuas preferências, colocadas como "verdades", o que indubitavelmente enfraquece as suas hipóteses e as embebe na perigosa e furtiva armadilha da parcialidade. Entende agora meu ponto de vista?
    Não são agressões, são ponderações... lembre-se disto.
    Grande abraço meus amigos!!!

    * Decidi não mais maldizer termos GNS aqui... creio já ter deixado bem clara a minha opinião PESSOAL acerca do tema e concluo, contudo, que esta já não se faz mais relevante no contexto deste debate... afinal, a Roma o que é de Roma.
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