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O que seria de um cenário de high fantasy sem itens mágicos? Esses itens são parte integrante da maioria dos cenários desse estilo e de muitos em outros estilos.
O Gurps 4° tem uma mecânica bem definida para produzi-los visando uma dificuldade para que os itens de grande poder não sejam banalizados, mas acredito que essa mecânica foi um pouco exagerada e vou mostrar porque.
Se você não se importa com a maneira que foi feita aquela espada mágica ou escudo que vai dar a seus jogadores então não se interessara por esse texto, mas se gosta de pensar em detalhes aparentemente irrelevantes do cenário, assim como eu, me deixe explicar o que eu disse.
Existem duas maneiras de produzir um item mágico pelas regras do modulo básico e do magic, a maneira rápida “quick and dirty” e a demorada “slow and sure”.
Elas funcionam assim, o mago encantador decide as magias que vai usar e os encantos que vai por no item e calcula o custo total de energia, para a maneira rápida ele vai precisar de 1 hora para cada 100 pontos de energia e no final do processo ele faz um teste para ver se o encantamento “pegou” e TEM QUE PAGAR TODOS OS PONTOS DE ENERGIA, ou seja somente pequenos encantamentos podem ser feitos assim, claro que o encantador pode usar ajudantes mas para cada ajudante ele tem -1 no NH da magia para o teste, e esse NH nunca pode ser menor que 15 ou senão o encantamento falha.
O método demorado gasta um dia por ponto de energia necessário, no final é feito o teste e nenhuma energia é gasta pois ela foi empreendida de maneira gradual durante o processo, e ainda o mago pode ter ajuda de assistentes, sem nenhuma penalidade no NH, dividindo o tempo do trabalho pelo numero de pessoas envolvidas, olha que beleza!
Mas aonde esta a pegadinha? No custo de energia dos itens, a maioria dos itens tem custos de energia altíssimos fazendo com que o método rápido seja inviável por não ter como arrumar tanta energia e o método demorado ser inviável pelo tempo que demanda.
Estou me focando a encantamentos tradicionais, como ataque +1, dano +1, RD +2 , essas coisas.
Preparei uma tabela com o tempo para encantar itens de poder pequeno, médio e alto, usando um mago, três, cinco e dez:
(considerei 12 meses de 30 dias para facilitar nas contas)
Com essa tabela podemos ver que não existe um item rápido de fazer. Para fazer uma espada bem poderosa um mago sozinho levaria mais de 19 anos!! Mesmo se ele arrumasse 9 ajudantes demoraria quase dois anos, e isso considerando que eles trabalharam todos os dias desse tempo, sem nenhuma folga nem falta e tendo a chance (pequena mas ainda assim existente) de tudo falhar no teste no final. E nesse tempo os magos precisam comer, dormir e viver, a não ser que alguém esteja sustentando eles, eles precisariam ter bastante dinheiro para se manter durante o tempo de encantamento.
Um humano em um cenário medieval realista tem uma expectativa de vida de uns 60 anos, 19 anos é quase um terço de sua vida. Sabe qual tipo de mago iria perder 20 anos de sua vida para fazer uma espada fodona (que provavelmente ele nem vai usar)? Magos que vivem muito, como elfos e anões, eles vivem séculos então teoricamente eles poderiam se sentir mais dispostos a encarar esse tipo de projeto, o que faria que em uma guerra essas raças longevas tivessem uma vantagem em relações as de vidas curtas.
Mas mesmo para anões e elfos 20 anos é muito tempo para fazer um item, eles também precisariam ser sustentados nesse período e também poderiam achar que a recompensa pelo trabalho não seria tão grande. Acredito que com esse sistemas de fazer itens os itens mágicos que dão uma vantagem alta seriam inestimáveis, fariam parte de tesouros dos reis e seriam o suficiente para gerar guerras, pois um rei com uma espada dessa na mão e uma armadura de alto poder se sentiria invencível em combate, o que na verdade ele chega perto de ser , por isso muitos mestres deixam os itens mágicos muito poderosos inacessíveis para os pcs.
Mas eu gosto de cenários em que os itens de baixo poder sejam razoavelmente fácil de encontrar, basta saber aonde procurá-los, e os de alto poder não sejam um sonho impossível para aventureiros bem experientes então percebi que precisaria fazer regras diferentes para a criação deles pois senão não me sentiria bem em disponibilizá-los aos jogadores.
Acho que uma regra que não facilita muito e nem deixa muito demorada a criação é a seguinte:
Um mago deve trabalhar 8 horas por dia em um item, nem mais nem menos, todos os dias, sem falta, empregando 8 pontos de energia no item, que são gastos no final de cada dia de trabalho, caso perca um dia de trabalho 8 pontos de energia do total já investido no item será perdido(alem, é claro, de nenhum ponto ser adicionado naquele dia). Quando o item tiver todos os pontos necessários é feito o teste de NH para ver se o item “pegou” o encantamento seguindo as regras já descritas no MB e no Magic. Ele pode ter assistentes mas todos os assistentes tem que conhecer todas as magias necessárias para o encantamento em NH 15 ou mais e cada assistente pode empregar 8 pontos por dia também.
Os assistentes e o numero deles são decididos no inicio do encantamento, devendo ser sempre as mesmas pessoas e caso um assistente falte 8 pontos são “retirados” do iten.
Caso um assistente morra o projeto pode continuar mas todos os dias serão descontados 8 pontos de energia, fazendo com que o tempo de projeto aumente muito, se ele era o único assistente o projeto fica impossível de continuar (pois o mago responsável “deposita” 8 pontos e o item perde 8 pontos todos os dias nunca saindo do lugar).
Caso o mago responsável morra o projeto tem que ser finalizado.
Esse é o modelo padrão dessa opção de regra, mas caso o mestre queira deixar um pouco mais complicado pode decidir que no final de cada dia o mago responsável e os assistentes tem que fazer uma jogada cada para ver se conseguiram “inserir” corretamente os pontos gastos naquele dia, aumentando o total de pontos do item em 8 para cada sucesso (um teste por pessoa) em um sucesso critico o mestre joga 3d e aumenta essa quantidade de pontos, em um falha a pessoa não colaborou com nenhum ponto naquele dia (mas ainda sim perde 8 pontos de fadiga) e em uma falha critica o item perde 2d do total de pontos. Para itens longos essa opção adiciona muitas rolagens, mas deixam os encantamentos mais imprevisíveis. A tabela com aqueles itens ficariam assim, usando essa regra: 
(considerei 12 meses de 30 dias para facilitar nas contas)
Esse método deixa os itens de poder pequeno e médio bem mais comuns, fazendo com que eles sejam mais baratos e fáceis de achar. No meu próximo artigo falarei em como deixar esses itens mais raros usando essa regra.
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