Não tem a menor ideia do que está fazendo aqui? Eu não ousaria tentar explicar assim, por escrito, o que é RPG[1]. O manual Gurps[2] diz que “num RPG, cada jogador assume o papel de um ‘personagem’ e participa de uma aventura ficcional. Um árbitro, chamado Mestre do Jogo, elege a aventura. Ele determina a história e assume o papel de todas as outras pessoas que os personagens encontram durante a aventura.” O Manual de Shadowrun[3] define RPG como “parte teatro de improviso, parte narração de histórias, parte jogo”. Mas em 1978 já se podia ler nas páginas iniciais de AD&D algumas verdades universais: “Eles [os RPGs] compõem uma categoria própria, que não se mistura com outras. Por essa razão, os roleplaying games são difíceis de descrever.” O mesmo manual AD&D também diz que “se você nunca jogou AD&D, a melhor maneira de aprender é encontrar um grupo de jogadores experientes e unir-se a eles”. Nada mais verdadeiro. Eu poderia compor um texto quilométrico e não conseguiria lhe ensinar o que você aprenderia em uma hora ou duas sentado a uma mesa rolando dados ao lado de jogadores experientes. Há quem defina o RPG como um jogo diferente, no qual as possibilidades de comportamento do jogador dentro do jogo são infinitas. É uma boa definição. Imagine-se jogando War: se isso fosse um RPG, em vez do seu objetivo ser “conquistar a Ásia, a África e um terceiro continente à sua escolha”, seria algo como “firmar uma forte aliança de cooperação militar entre os países da América Latina para que eles não sejam fagocitados pelos países desenvolvidos” ou “ganhar e manter controle sobre regiões produtoras de petróleo” ou “manter a guerra longe da Oceania”. Para cumprir seus objetivos você teria que lidar com diplomacia, espionagem, administração de recursos e política. A todo tempo teria que tomar decisões que te colocariam entre a vitória e a derrota, e a sua estratégia teria que ser muito mais complexa, já que envolveria muitas mais variáveis. Há também quem defina os RPGs como um jogo de narrativa interativa. Uma pessoa conta uma história enquanto outras decidem as ações dos protagonistas dessa história ainda no momento em que ela está sendo contada. Assim, se o narrador está contando a história de 3 arqueólogos que procuram um item totêmico no subterrâneo de uma pirâmide asteca, os jogadores que decidem as ações dos arqueólogos informarão o narrador como querem que os personagens procedam: se querem se deter por um momento nas inscrições na entrada do hall e consultar o dicionário de símbolos que um dos arqueólogos carrega, se querem monitorar o funcionamento dos equipamentos de comunicação e não dar nenhum passo adiante ao menor sinal de mal-funcionamento ou de que forma vão xeretar (se é que vão mesmo xeretar) a antiquíssima ossada que – disse o narrador – parece ter se mexido segundos atrás. Enfim, qualquer que seja a definição, ela não passará a real ideia do que é o RPG. Se você está interessado em saber o que é isso, deverá jogar ao menos uma vez. Uma vez que você jogue uma boa aventura, tudo o que for falado sobre ele (incluindo as confusas definições acima) passarão a lhe fazer sentido. A internet está cheia de exemplos, e a blogosfera rpgística nacional está a cada dia mais rica e maior. Apenas entenda, por ora, que RPG é um jogo fascinante e complexo, com um forte potencial pedagógico, cuja prática é sadia por várias razões. E que jogadores de RPG não são demônios que comem criancinhas com arroz, azeite e vinagre balsâmico. Pelo contrário: esses demônios são as criaturas que heroicamente matamos quando estamos jogando. E vá jogar RPG! Generic Universal Role-Playing System (GURPS) Ao se comprar um RPG, se está comprando um jogo “pronto para jogar”. Um cenário de campanha, uma ambientação e um sistema construído especialmente para fazer funcionar o jogo em seu tema. Gurps é diferente. Por ser um sistema universal, não está atrelado a nenhuma ambientação específica, mas propõe um sistema de regras que pode ser usado em qualquer cenário com qualquer recorte de realidade. Nas páginas do manual de Gurps não se encontram descrições do universo fictício onde se passará a narrativa de RPG. Lá se encontrarão somente as regras do jogo, e as diretrizes a serem seguidas para fazer as regras funcionarem em qualquer narrativa. Universos de jogos prontos para o sistema Gurps podem ser encontrados em suplementos como GURPS Banestorm – um ótimo cenário de fantasia medieval – e GURPS Infinite Worlds – um cenário de ficção científica que envolve viagens no tempo e realidades paralelas. Mas a postura da fabricante do sistema prioriza os suplementos que dão ao mestre as informações e ferramentas necessárias para que ele crie seus próprios cenários e ambientações: GURPS Fantasy para criar cenários de fantasia medieval, GURPS High Tech para criar cenários futuristas, GURPS Martial Arts ou GURPS Mysteries para qualquer ambientação que envolva artes marciais ou solução de mistérios, respectivamente. Falando de sistemas genéricos, o Gurps é seguramente o mais consagrado, mais antigo e mais jogado. Não há hoje um outro sistema universal que comercialmente rivalize Gurps. Boa parte dos outros sistemas universais estão no circuito alternativo, e muitos deles são fortemente influenciados pelo Gurps. Dizermos que “Gurps é o melhor sistema universal do mercado” seria algo bastante subjetivo e imparcial de nossa parte (embora seja exatamente o que pensamos, já que criamos o Gurps Nation...). Mas podemos afirmar, contudo, que pelo número de suplementos e pelos 18 anos de experiência por trás da elaboração da quarta edição, Gurps é, sem sombra de dúvida, a opção mais viável em sistemas genéricos. [2] Gurps 4th Edition, tradução livre minha. [3] Shadowrun 4th Edition, tradução livre minha.
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